分UV实例教学.doc

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我们可能会发现这只是半个身体的UV而已。这是因为模型是对称的,而且分好UV的模型转变成Polygen之后UV的信息会保存下来,将两半合并之后,分好的UV会保留下来。 过程:第一步是把模型堆栈中的修改器删除。对称和网格平滑修改器只是建模的时候用来参考。UV分好后会再一次应用它们生成完整的模型。 1.初始设置 把MeshSmooth(网格平滑)和Symmetry(对称)修改器删除,得到下图所示结果: 然后添加用于展开UV的修改器: 添加Unwrap UVW修改器后: 然后点击Face,再点击Edit: 这时候UV编辑窗口打开,很乱的样子,根本看不清是什么东西: 2.UV展开及编辑器的使用方法。 开始看的人一头雾水,不过没关系,接下来只要几下操作,就可以完成70%的工作了。步骤如下: 1.点击mapping: 上传的图像 ? 2.在弹出菜单中点击Nornal Mapping,出现这样一个窗口: 选Left/Right Mapping(意思是从左右两个方向对模型进行投影),这个模式以左右两个方向将模型分为两部分,法线偏左和偏右的面会分开,上方的碎片是法线偏右的面。 结果如图: 可以明显的看出模型的样子了。 说明一下UV编辑窗口的操作。和视图中对模型的操作一样,这里也有移动、旋转、缩放按钮,快捷键同样为w、e、r。第四按钮是综合按钮,综合前三个按钮的功能于一身。第五个按钮是镜像按钮,可以对选择的面进行镜像操作: 首先框选这一大块,把他旋转过来: 这时候可以看到,模型的实体也变为红色,这时因为我们可以同时在编辑器窗口和视图两个地方对UV的点线面进行选择,相应的地方会变为红色: 在窗口中选择: 在视图中选择: 另外,点击点、线、面子层级,窗口的显示也发生相应变化: 点: 线: 面: 留意模型的这些亮线,这是断面的分界线: 一个模型的UV不可避免地会出现分界线。分界线当然是越少越好,但身体至后脑勺,手脚这些地方不可避免的会出现分界,分界线的位置应选取最隐蔽的地方。把马四只脚的分界设置在内侧较好,这样,即使贴图有拼接不上的地方也不会被容易看到。如下图,后脚是调整过的,前脚未调整: ,应把前脚的分界线调整为图中显示的红线: 要怎样进行操作呢?首先说说这里会用到的几个工具,点击Tools菜单,如图: 以前脚的缝合为例,当我们点击一个边界上的点时,他的对应点会显示成蓝色,如图: 然后点击Tools—Trget Weld,把选取的点移动到它的对应点处,这样两点就会缝合了,如图: 千万不要移动到非对应点,因为两各不相干的点缝合后就很难再分开了,而且这样的操作显然是错误的。 调整刚才那些点的位置: 缝好一边后,点击要设为分界线的边(图中红线)(偷懒,用的是上面用过的图): 根据这条边,选择要断开的面: 然后点击tools—break,就可以把选择的面独立开来了: 把这部分面移到脚的另一边进行缝合: 缝合及调整后的效果如图: 其他部分的调整大同小异,基本上是体力活。 分析一下各部分UV的布线: 1)脚和蹄 这里UV的形状和脚从前上方看的形状很相似,这是为了画贴图时可区分UV所代表的位置和使纹理的变形程度减到最小: 2)脸部 调整前的脸部是这样的,这样根本不能对脸部绘制纹理: 所以调整为这样,现在能绘制脸部的纹理了: 3)脚板底: 同样的操作,如图所示: 最终效果: 马背上的几个东西分别是: 口腔: 耳朵: 剩下的那一小块是嘴角的突起,看过山寨版模型制作的话会知道是什么回事,这里不出图显示了。

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