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强迫性休闲 强迫性休闲是指反复的,而且经常是过度的休闲行为,以此来摆脱压力、焦虑、沮丧、苦闷或无聊。强迫性休闲是一种持续的行为,注重的是休闲的过程而非结果,期望在自我陶醉或麻痹中忘记一切,借以逃避现实。比如酗酒,其结果往往是“借酒消愁愁更愁”。由于现代城市生活压力增大,竞争加剧,人们的心理及情绪失衡的几率越来越大,此种休闲行为也有增无减。 被动性休闲 被动性休闲是指人们由于条件的限制,无可奈何进行某种休闲行为。如一些城市居民由于没有合适的地方去休闲,只能蜇居在家里,长时间观看影视,很多情况下,并不是主动、愉快地进行这种选择,但是,除此之外,别无选择。造成这种局面的原因是,城市规划及休闲设施的建设跟不上时代的发展,满足不了居民的休闲需求。 成瘾性休闲 成瘾性休闲是指对某种休闲方式或行为在生理上和心理上形成依赖。当休闲者以任何一种休闲方式或行为来缓解某些问题或满足某些需要的程度达到极至时,都可以看成是成瘾。成瘾性休闲在现实生活中最常见的有上网成瘾、赌博成瘾、“性休闲”(西方用语)成瘾等。现在人们日益关注“网络成瘾”问题。成瘾者(特别是青少年)沉迷于网上聊天,到了他们的“虚拟”生活比真实生活更重要的程度。 颓废性休闲 颓废性休闲是指把钱财用与既有害于休闲者本人身心又直接或间接造成社会危害的休闲行为,是一种没落的倒退性行为。近年来,社会上嫖娼、赌博、酗酒、吸毒、求神拜佛的行为有上升势头。据保守估计,在全国至少有500万女性从事卖淫,某些城市这种行业还很猖獗。一些人致富后不思进取,不讲奉献,尽情挥霍,放纵自我,在灯红酒绿、纸醉金迷的生活中打发时间。 五大特征: ——游戏在很大程度上具有快感的成分在内; ——游戏总被认为是不成熟的标志,成年人或许也会做一些,但似乎比起年轻人来说要少得多; ——游戏似乎不会产生直接的生物学上的结果; ——可观察到的游戏形式具有种属的特殊性; ——游戏的数量、变化情况和持续时间与物种进化情况有关。 动物(包括人类)的游戏 人类游戏的特征 游戏的结果往往是不确定的。从某种意义上,游戏有时是对运气的测试。如果结局能够被预料到,游戏将不复存在。 游戏具有高度的竞争性和绝对的吸引力。但是,游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力;同时,得到荣誉的其实是所有的参加者——人们带着尊敬的目光将他们视为一个整体。 真正的游戏局限在于它的目标。即便一个游戏者完全投入到一场游戏中,他也明白,这一切并不是真实的生活。 由自己支配的时间,也称自由时间。 PART 1 基本认知 何谓闲暇? 第一节 休闲概念 一.何谓闲暇 什么是闲暇?一般地,闲暇是指人们全部的生活时间减去必需的生存时间(吃饭、休息等)和必要的工作时间(上班、家务等)之后可以自由支配的时间。闲暇时间是个人用来享受、娱乐、发展个性的时间,闲暇活动就是人们在闲暇时间内开展的一系列活动。马克思说:“闲暇是可以自由支配的时间”、“供自己发展的时间”、“为个人发展充分的生产力,因而也为社会发展充分的生产力创造广阔余地的时间”。 答案一 休闲就是 free time 答案二 休闲亦被称之为一种活动。 答案三 休闲被定义为一种心理状态。 1、认同休闲的价值,摒弃“玩是浪费时间”的价值观念。 有人天天在玩耍,但是却没有休闲意识;有人很少玩,但却有很强的休闲意识。这对不? 2、有意识地安排自身的休闲活动,而不仅仅是利用空闲时间来休闲。 3、积极主动地参与休闲活动,而不是“随意”玩一玩。 你有没有休闲意识? PART 1 基本认知 何为休闲意识? 4、利用可利用的一些空闲时间,做一些日常性休闲活动。 休闲行为具有自由性,但它也隐含着以下限制因素:个人意识和行为,社会层面的一切时间空间约束。 休闲行为是休闲主体利用时间和收入等条件,为了满足休闲需要,自发参与并得到满足的能动的过程。 PART 1 基本认知 休闲行为的定义 休闲活动为人类之基本需求之一,透过休闲活动的进行,可帮助人们发泄压力、放松心情、增广见闻、满足好奇心…等等。 第七章 休闲与娱乐、旅游 第三节 旅游活动与休闲 一. 旅游现象的产生及旅游需求 1、何谓旅游 就旅游的概念性定义而言,可以将旅游定义为:旅游是人们为了休闲、商务和其他目的,离开自己的常居环境、连续不超过一年的旅行和逗留活动(世界旅游组织和联合国统计署,1994年)。 第七章 休闲与娱乐、旅游 这个概念阐述了旅游的如下本质: ●旅游产生于人们的外出运动和在不同地方或目的地的逗留活动。 ●旅游有两个基本要素:前往目的地的旅行和在目的地的逗留(包括逗留期间的活动)。 ●旅行和逗留发生在游客常居环境或定居、工作之外的地方,因此,旅游所引起的活动与在居住地定居和工作的人们的旅行和

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