《AS3.0_Socket编程》.doc

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/bbs.php ActionScript3.0 Socket编程(0) 我们在使用ActionScript3.0进行Socket编程的时候需要关注下面的问题,我们将在今后的学习中逐个对下面的问题进行讨论,并尽量逐渐的改进我们的程序. 1.与Socket服务器建立连接. 2.向Socket服务器发送数据. 3.从Socket服务器读数据. 4.同Socket服务器进行握手,并确定收到了什么样的数据和如何处理这些数据. 5.与Socket服务器断开,或者当服务器想与你断开的时候发消息给你. 6.处理使用Sockets时候引发的错误. ActionScript3.0 Socket编程(1) 与Socket服务器建立连接. 解决方法: ? ? 我们通过调用Socket.connect( )或者XMLSocket.connect( )方法并监听网络连接的事件消息. 讨论: ? ? 连接一台Socket服务器你需要确定两个信息,一个是Socket服务器的域名或者IP地址,另一个是服务器监听的端口号. ? ? 无论你使用的是Socket还是XMLSocket类的实例,连接请求都是完全的一样的,两个类都是使用一个名叫connect()的方法,该方法有两个参数: host : ? ? 该参数为字符串类型,可以是一个域名,例如,也可以是一个IP地址,例如01.如果Socket服务器与你该Flash影片发布的Web服务器是同一个,该参数为Null. port : ? ? 该参数为一个表示Socket服务器监听端口的int值.该值最小为1024.除非在服务器中有一个policy文件,用于指定允许端口号小于1024. ? ? 因为Flash Socket编程是一个异步的过程,connect()方法不会等到一个连接完成后再执行下一行代码的执行.如果你想在一个连接完全执行完之前与一个Socket完全绑定,那么你将会得到一个意想不到的结果,并且你当前的代码将不能工作. ? ? 在尝试一个新的Socket连接的时候我们最好先添加一个连接事件监听器.当一个连接建立成功,Socket或者XMLSocket会发出一个连接事件,这就可以让你知道交互已经准备好了. ? ? 下面举了一个Socket实例与本地Socket服务器的2900端口建立连接的例子: package { ??import flash.display.Sprite; ??import flash.events.*; ??import .Socket; ??public class SocketExample extends Sprite { ? ? private var socket:Socket; ? ? public function SocketExample(??) { ? ?? ?socket = new Socket(??); ? ??? ? ?? ?// Add an event listener to be notified when the connection ? ?? ?// is made ? ?? ?socket.addEventListener( Event.CONNECT, onConnect ); ? ??? ? ?? ?// Connect to the server ? ?? ?socket.connect( localhost, 2900 ); ? ? } ? ? ? ? private function onConnect( event:Event ):void { ? ?? ?trace( The socket is now connected... ); ? ? } ? ? ??} } ? ? 如果你想通过XMLSocket与服务器建立连接代码也是基本一样的.首先你创建了一个连接事件监听器,然后调用connect()方法.所不同的是Socket实例改为了XMLSocket: package { ??import flash.display.Sprite; ??import flash.events.*; ??import .XMLSocket; ??public class SocketExample extends Sprite { ? ? private var socket:XMLSocket; ? ? public function SocketExample(??) { ? ?? ?socket = new XMLSocket(??); ? ??? ? ?? ?// Add an event listener to be notified when the connection is made ? ?? ?socket

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