《从零开始学习Flash AS3游戏开发》.pdf

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从零开始学AS3游戏开发 作者:D5Power整理:极光 № MJ 第一篇 响应键盘移动的方块 准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop 开发目标:实现一个受键盘控制的方块 相关API :Sprite,KeyboradEvent 我们即将开始构建一个游戏世界…… 任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。它是游戏的基 本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此, 我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。我们一 次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台(gameScene),让我们想 看到的游戏对象来到这个舞台上表演。所有的一切。都通过这个舞台开始…… 首先,做一下准备工作: 首先打开FlashDevelop,新建一个项目。 选择FLASH IDE 项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。 在项目名上点右键,选择Add - New Class,输入文件名Main,选择base Class 后面的Browse 按钮,输入Sprite 这样,我们就建立了一个继承自Sprite 类的对象Main。Sprite 是FLASH 的一 个基本显示元素,它没有时间轴的概念。 打开FLASH CS3,新建一个ActionScript 3.0 文件,并把它保存到刚才建立的 项目的目录中。在属性栏里,把帧频改成30,文档类输入Main。 这样,我们就建立了一个可以由Main.as 控制的FLASH 文件。把刚才生成的 Main.as 改成像下面这样: 1. package 2. { 3. import flash.display.Sprite; 4. 5. public class Main extends Sprite 6. { 7. 8. public function Main() 9. { 10. trace(我运行咯!); 11. } 12. 13.} 14. 15.} 回到FLASH CS 里,按下ctrl+enter 进行测试: 看到输出框里出现的输出,说明程序已经可以运行了。trace 是FLASH 中的消 息输出命令,我们在今后的开发过程中会经常使用的。至此,准备工作完成。 开始我们的创建之旅吧。 首先来建立游戏时间里的“亚当”——gameObject 。在我们的项目里新建文件夹 D5Power (起个自己喜欢的名字),并在D5Power 下面再建一个文件夹 Objects,最后,在Ojbects 里Add 一个New Class,输入文件名gameObject, 同样,base class 选择 Sprite。建立完成后,我们的项目看起来应该像这样了: 在FlashDevelop 给我们生成的代码中,我们看到了package D5Power.Objects 这样的字眼。package 即是包,我们的源代码可以存放在不 同的包中,这样可以保持代码的结构清晰。包的名字实际上就是对应目录的名 字。如package D5Power.Objects 这样,我们就可以知道gameObject 文件是 保存在D5Power/Objects/这个目录下面,如果package 后面没有任何内容(比 如我们刚才建立的Main ),那么这个文件就是在项目的默认包(源代码的顶级 目录)中。不同层级的包之间的访问,必须通过improt 进行包含,而同级,以 及访问默认包内的文件,是不需要的。这个我们以后会再继续详细的说明 回来考虑一下我们的“亚当”——gameObject,它是最基础的元素,所以,我们 只给他定义最简单的可以做的事情,首先,他可以做一些事(至于做什么,我 们先不考虑),另外,他会死亡。既然他可以产生在这个游戏世界里,那么他 就必须可以从这个世界里消失的无影无踪: 1. package D5Power.Objects 2. { 3. import flash.display.Sprite; 4. 5. /** 6. * 基础游戏对象 7. * @author D5Power 8. */ 9. public class gameObject extends Sprite 10

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