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《从零开始学习Flash AS3游戏开发》.pdf
从零开始学AS3游戏开发
作者:D5Power整理:极光 № MJ
第一篇
响应键盘移动的方块
准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop
开发目标:实现一个受键盘控制的方块
相关API :Sprite,KeyboradEvent
我们即将开始构建一个游戏世界……
任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。它是游戏的基
本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此,
我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。我们一
次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台(gameScene),让我们想
看到的游戏对象来到这个舞台上表演。所有的一切。都通过这个舞台开始……
首先,做一下准备工作:
首先打开FlashDevelop,新建一个项目。
选择FLASH IDE 项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。
在项目名上点右键,选择Add - New Class,输入文件名Main,选择base
Class 后面的Browse 按钮,输入Sprite
这样,我们就建立了一个继承自Sprite 类的对象Main。Sprite 是FLASH 的一
个基本显示元素,它没有时间轴的概念。
打开FLASH CS3,新建一个ActionScript 3.0 文件,并把它保存到刚才建立的
项目的目录中。在属性栏里,把帧频改成30,文档类输入Main。
这样,我们就建立了一个可以由Main.as 控制的FLASH 文件。把刚才生成的
Main.as 改成像下面这样:
1. package
2. {
3. import flash.display.Sprite;
4.
5. public class Main extends Sprite
6. {
7.
8. public function Main()
9. {
10. trace(我运行咯!);
11. }
12.
13.}
14.
15.}
回到FLASH CS 里,按下ctrl+enter 进行测试:
看到输出框里出现的输出,说明程序已经可以运行了。trace 是FLASH 中的消
息输出命令,我们在今后的开发过程中会经常使用的。至此,准备工作完成。
开始我们的创建之旅吧。
首先来建立游戏时间里的“亚当”——gameObject 。在我们的项目里新建文件夹
D5Power (起个自己喜欢的名字),并在D5Power 下面再建一个文件夹
Objects,最后,在Ojbects 里Add 一个New Class,输入文件名gameObject,
同样,base class 选择 Sprite。建立完成后,我们的项目看起来应该像这样了:
在FlashDevelop 给我们生成的代码中,我们看到了package
D5Power.Objects 这样的字眼。package 即是包,我们的源代码可以存放在不
同的包中,这样可以保持代码的结构清晰。包的名字实际上就是对应目录的名
字。如package D5Power.Objects 这样,我们就可以知道gameObject 文件是
保存在D5Power/Objects/这个目录下面,如果package 后面没有任何内容(比
如我们刚才建立的Main ),那么这个文件就是在项目的默认包(源代码的顶级
目录)中。不同层级的包之间的访问,必须通过improt 进行包含,而同级,以
及访问默认包内的文件,是不需要的。这个我们以后会再继续详细的说明
回来考虑一下我们的“亚当”——gameObject,它是最基础的元素,所以,我们
只给他定义最简单的可以做的事情,首先,他可以做一些事(至于做什么,我
们先不考虑),另外,他会死亡。既然他可以产生在这个游戏世界里,那么他
就必须可以从这个世界里消失的无影无踪:
1. package D5Power.Objects
2. {
3. import flash.display.Sprite;
4.
5. /**
6. * 基础游戏对象
7. * @author D5Power
8. */
9. public class gameObject extends Sprite
10
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