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《(译)如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet》.pdf
版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛
(译)如何在cocos2d 里面使用动画和spritesheet
版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛 整理:小马过河
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅
供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任
何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
原文链接地址:
/1271/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in
-cocos2d
教程截图:
在这个博客中,我收到了大量的读者来信说,你能不能写一个关于如何在cocos2d 里面使
用动画和spritesheet 的教程。这篇教程就应运而生了!
在这个教程里,我将向大家展示如何用cocos2d 来制作一只熊在走路的动画。同时,我会
使用spritesheet 来使动画运行效率更高,还有如何让用户鼠标点击决定熊的行走方向,以及
怎样基于熊当前行进的方向改变熊的面朝方向。
如果你对cocos2d 完全陌生的话,你可能需要先阅读 《怎么使用cocos2d 来制作简单的
iphone 游戏》这一系列的教程,但是也不一定!(如果说你已经有相关经验就另当别论了)
Getting Started
让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d 工程模板创建一个新的项目并取名为
AnimBear.
版权属于:子龙山人 首发于:泰然论坛
接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片。(老婆会美工多好啊!)
当你解压之后,看看那些图片它们仅仅是一张张单个的熊在行走的动画帧。但是,当你
把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。
现在,把这些图片加到工程里面,然后基于这些单个的图片来创建动画。然后,在cocos2d
里面,还有另一种更加高效的方式来创建动画--那就是使用spritesheet。(也叫精灵表单)
精灵表单和熊
如果你从来没有使用过spritesheet,你可以把它看作是一张巨大的图片,你可以把许许多
多的sprite 放进去。与spritesheet 对应的,还有一个plist 文件,这个文件指定了每个独立的
sprite 在这张“大图”里面的位置和大小,当你在代码之间需要使用这个sprite 的时候,就可以
很方面地使用plist 文件中的这些信息来获取sprite。
为什么这会提高效率呢?因为cocos2d 对它进行了优化!如果你使用spritesheet 来获取
sprite,那么当场景中有许多sprite 的时候,如果这些sprite 共享一个spritesheet,那么
cocos2d 就会使用一次OpenGL ES 调用来渲染这些sprite。但是,如果是单个的sprite 的
话,那么就会有N 次OpenGL ES call,这个代价是相当昂贵的。
简而言之--使用spritesheet 会更快,尤其是当你有很多的sprite 的时候!(使用
spritesheet 还可以减少游戏占用的内存大小,具体参考我翻译的文章 《在cocos2d 里面如何
使用TexturePacker 和像素格式来优化spritesheet》)
由于要使用spritesheet,你当然可以手工用图片编辑器来创建,然后创建一个plist 指定
每一个sprite 在spritesheet 里面的位置和大小。然后,那样将会是一个非常傻比的行为,因
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为Robert Payne 已经开发出了一个非常好用的工具,叫做Zwoptex,它可以帮助我们自动
生成这一切!
Zwoptex To Victory!
如果你还没有这个工具,那么可以从 上面下载。它有一个免费的Flash
版本和一个收费的安装版,但是最近我使用的是可安装的版本。
安装完这个工具之后,选择File\New,然后你将会看到一个空白窗口。打开你先前下载的
熊的图片,并把它们拖到这个窗口里面。
你会看到,所有的熊的图片都层叠在一起。我们需要将他们摊开放在spritesheet 上面,
因此在Layout 部分点击“Apply”来排序
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