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基于游 角色需求创造的收费 MMORPG盈利模式分析 口 周朴雄 罗 飞 络游戏的市场竞争 日趋 有效性 。 多的动作。游戏玩家同普通消费 网激烈 ,游戏市场 已由 1、游戏玩家的消费行为 者的心理特征有着本质的不同。 “点卡收费模式”逐步变为以 在游戏的世界里 ,物品的需 1.1游戏玩家的非理性消费 “道具收费模式”为主导 ,备游 求一一供给关系是不符合现实中 网络游戏是~种超越时空、 戏公司纷纷打出 “免 现实身份、家庭背 费游戏”的口号作为 景、个人_生格、社 吸引游戏玩家的最重 会关系等方面限制 要的手段。但是 目前 的新型娱乐方式, 道具收费MMORPG盈 它为人们提供的娱 利模式不清晰,需要 乐内容,远远的超 有一个完善的理论指 出了现实的阻隔, 导游戏设计,使网络 它能够为玩家提供 游戏的盈利规律化、 现实生活中不允许 系统化、理论化。本 尝试的行为活动。 文通过整理国内外相 波斯特认为,网络 关文献,实际考察市 空间的崛起,引入 场主流道具收费MMORPG,综合 的市场定律的。一是由于游戏是 了对身份进行游戏的种种新可能, 备大游戏论坛玩家的意见,提出 一 个垄断的世界 ,虚拟货币及物 使行为主体从时间和空间上脱离 了游戏角色的需求理论,并论证 品的制造不受市场的约束 ,这就 了原位。 【l4】网络游戏中与人 了游戏角色需求创造的可能性, 使得物品的制造远大于需求;二 交往方式的虚拟性、沉浸性 、无 以及基于游戏角色需求创造的盈 是由于游戏玩家只有对游戏玩得 限构造与创新等基本特征 ,可能 利模式的优势分析,以论证基于 “爽”的现实需求,如果符合这 使迷恋于网络游戏中的个人展示 游戏角色需求创造的盈利模式的 一 需求,他们在游戏中不会有过 出区别于现实生活中的自己的另 田 ~ 种生存方式 ,他们将 自己在生 盈利时机 ,就是要抓住甚至是创 的状态下,人们专注于他们所从 活中难于表现的一面在游戏中发 造出玩家的非理_生消费冲动,制 事的活动他们的意识集中于该活 挥到极致 ,并却通过游戏来实现 造足够多的冲动陷阱,总有一天 动本身,他们失去了自我意识, 自我、得到尊重 ,满足 自己在现 等到你,一旦中招 ,就让玩家在 并且感觉到完全的由该活动的环 实生活中不可能得到的一切。这 冲动消耗完成前把事情办完。 境所控制。 便在现实生活中的自我和网络游

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