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娱教技术教育技术的新领地
编者按:进入 21 世纪,数字娱乐对教育的影响和冲击日盛,由此带来的诸如网络成瘾、
网络犯罪等问题也日益引起全社会的广泛关注。以“承认并尊重学习者当前的生活价值”为
基础的娱教技术理论的提出,为我们看待和解决此类问题提供了一个全新视角,也为寓教于
乐这一古老话题赋予了新的生命力。从本期起,本刊将连续刊发反映娱教技术必威体育精装版研究成果
的专题系列文章:《娱教技术:教育技术的新领地》《娱教技术人才培养框架》《基于娱教技
术的体验学习环境构建》《体验性学习研究框架》以及《创意技术:教育技术的新境界》,进
而全面阐释娱教技术的本质及相关概念的内涵、娱教技术的研究现状、学科特性和属性、人
才及能力结构、培养模式与课程框架以及蕴含娱教理念的学习模式等。“娱教技术”概念的
提出无论对解决实际问题或是学科建设而言无疑都颇具现实意义和启发性,值得教育技
术工作者关注。然而正如作者所言,娱教技术尚处于萌芽阶段,要取得有价值的实用成
果,还需长期的努力。本刊愿意成为一个互动平台,和学术界同仁一道使娱教技术理论
之花开出实用的果实。
娱教技术:教育技术的新领地
Edutainment Technology: A New Domain of Educational Technology
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祝智庭 ,邓鹏 ,孙莅文
(1.华东师范大学 教育科学学院,上海 200062;2.南京师范大学 信息化教育研究所,江苏 南京210097)
摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究
娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对
于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活的体
验与乐趣”和“学习的目的与手段”相融合的娱教技术这一新命题。
关键词:数字娱乐;寓教于乐;娱教技术; 教育技术
中图分类号:G434 文献标识码:A
一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展
IDC 的研究显示,2003 年中国大陆网络游戏收入为 1.596 亿美元,预计到 2008 年将高
达 8.229 亿美元[ 1] ;目前全国大约有网吧(合法和非法)30 多万个[2 -3 ],网络游戏用户 1380
[4 ] ;目前全国每年对动画片
万,这一数字到 2007 年将达 4180 万,而其中 50% 以上为青少年
的需求约有 27 万分钟[5 ],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、动画频道每天
[6]
要在黄金时段安排播出一定时间的国产动画片” ……。
在此我们仅对新兴的网络游戏和动漫产业进行了简单考察,但足以说明数字娱乐产业
近年来已呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,
因此研究娱乐对于教育的影响已势在必行,重提寓教于乐具有现实意义。但由于实际操作中,
寓教于乐的分寸往往难以把握,容易在内容上被简单化和去情境化,形式上则说教化和孤立
化,难以取得良好效果。因此我们不妨把这四个字放在时代发展的大背景下,从技术哲学的
角度进行一番考察,审视其应有的新内涵,以期对实践做出指导。
二、乐和教的新思考:尊重学习者的生命体验与乐趣
对“乐”的意义及其与教育的相互关系做道德判断及方法论的研究乃是寓教于乐能否
实现的关键所在。表面上看,“乐”的意思似乎比较清楚,即教育的体验应该是愉悦的,应
能激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力。基于传统价值观,人们往
往认为儿童的教育是为以后成人做预备[7 ],教育的价值观和方法论完全取决于未来社会可能
的需要,而“乐”在教育中的地位充其量只是为使儿童达到成人社会预设的道德和智力标准
的若干手段中一种可能的方式,其内容(尤其在正规学校教育中)完全由施教者按其培养目
标和价值标准为受教育者进行设计和指定。这样做的一个后果是可能导致受教育者真正的生
活体验与教育目标之间的情境割裂,受教育者往往感受不到真正的“快乐”
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