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新Java游戏编程原理与实践教程 教学课件 陈锐 夏敏捷 葛丽萍 Java游戏编程原理与实践教程课件 第10章 陈锐 夏敏捷主编.ppt

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游戏界面和相关图片素材 10.3 关键技术 10.3.1 动态生成8×8的按钮 本章8行8列的方块是由按钮实现的,Java能实现这种图形化按钮,仅仅使用Jbutton相关方法就可以实现 . JButton button= new JButton( ); ImageIcon exitedImageIcon =new ImageIcon(res / exited.png); ImageIcon enteredImageIcon =new ImageIcon(res / roll.png); ImageIcon pressedImageIcon =new ImageIcon(res / down.png); button.setIcon(exitedImageIcon); //设置鼠标不在按钮上时的图标 button.setRolloverIcon(enteredImageIcon); //设置鼠标移到按钮上时的图标 button.setPressedIcon(pressedImageIcon); //设置鼠标点击时的图标 button.setContentAreaFilled(false); // 是否显示外围矩形区域 选否 button.setFocusable(false); //去掉按钮的聚焦框 button.setBorderPainted(false); //去掉边框 10.3 关键技术 10.3.2 进度条组件JProgressBar 使用JProgressBar类创建进度条组件。该组件能用一种颜色动态地填充自己,以便显示某任务完成的百分比。 构造方法: JProgressBar() 创建一个显示边框但不带进度字符串的水平进度条。 JProgressBar(int min, int max)创建具有指定最小值和最大值的水平进度条。 常用方法: pulic void setValue(int n) 将进度条的当前值设置为 n。 pulic int getValue()?? 返回进度条的当前值。 10.3 关键技术 10.3.3 定时器功能 Timer组件可以定时执行任务,这在游戏动画编程上非常有用。Timer组件可以使javax.swing.Timer包中的Timer类来实现,该类的构造方法为: Timer(int delay, ActionListener listener); 该构造方法用于建立一个Timer组件对象,参数listener用于指定一个接收该计时器操作事件的侦听器,指定所要触发的事件 10.3 关键技术 10.3.3 定时器功能 例如开始按钮事件代码中创建Timer组件对象的代码: if (e.getSource() == buttona) { //开始buttona timer = new Timer(800, new TimeListener()); timer.start(); } 本程序内部定时器类TimeListener修改进度条的状态,并判断是否到达最大值100,如果到达则定时器结束,8×8的图形按钮无效,而“开始”按钮有效。从而可以开始新游戏。 10.4 程序设计的步骤 10.4.1 设计游戏窗口类(MyJframes.java) 游戏窗口类MyJframes实现游戏全部功能,继承JFrame组件实现的。是由上方Panel1和中间Panel2组成。 10.4.2 设计内部定时器类 内部定时器类TimeListener修改进度条的状态,并判断是否到达最大值100,如果到达则定时器结束,8×8的图形按钮无效,而“开始”按钮有效。从而可以开始新游戏。 在线教务辅导网: 教材其余课件及动画素材请查阅在线教务辅导网 QQ:349134187 或者直接输入下面地址: Java游戏编程原理与实践教程 主编 陈锐 夏敏捷 人民邮电出版社 游戏在8 × 8格子的游戏池中进行。每个格子中有一个图像。鼠标连续选中两个相邻的图像,它们的位置会互换,互换后如果横排或竖排有 3 个以上相同的图像,则可以消去该图像,并得分。 第10章 对对碰游戏(按钮版) 10.2 程序设计的思路 游戏屏幕由8行8列的方块组成,方块的动物图案各不相同,为显示方块的动物图案,采用图形按钮实现。屏幕由8行8列的方块组成,所以采用二维JButton数组button[8][8];为了方便判断横排或竖排有3个以上相同的图像按钮,这里使用二维int数组animal[8][8],储存对应按钮的动物图案ID(0到6的数字)。 在定时器timer控制下,不停的统计用户的得分,并控制时间

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