《01 电脑游戏中的观看与行动_影像的_玩耍_与新媒体互动.》.pdf

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电脑游戏中的观看与行动 * ———影像的“玩耍”与新媒体互动 文/ 〔美国〕詹米·M. 珀斯特 译/ 经雷 电脑游戏是一种极其本能的媒介体验。这说法看上去和直观感受有些相 悖,因为多数时候游戏者都高枕无忧地稳坐在一台终端电脑前,远离任何形式 的真实暴力。然而,当今的游戏在图像和声音上成功地做到了表面与世隔绝,创 造了一种逼真的视觉体验。通过一系列手段,身体实感(physicality)得以浮 现,这些手段包括第一人称的视角,音效(呼吸、脚步、击打、轰鸣、爆炸等等),以 及对人体在重力空间中的运动进行映射模拟的“摄影机运动”。这些参数显然都 是从电影的处理和体验中借鉴来的。 在新媒体研究中,将游戏和电影相比较已经是越来越常见的课题。之所以 会这样,主要是因为游戏在视觉风格和叙事意图上和它的电影“先祖”之间存在 着派生关系。然而,从身体实感的角度对游戏这个由多元素混合而成的形式进 行的研究,迄今为止还是不充分的。通过结合电影的风格、辨识数码媒体中日益 增强的互动性,本文将着力分析游戏是如何营造并加剧肉体性的感知的。我将 细致地对两款游戏—— —《无尽的任务》(EverQuest,以下简称《无》)和《毁灭战士 —的 II》(Doom II,以下简称《毁》)—— 视听关键点展开分析,从而得出这样一个 观点:游戏的肉体感知将催生一种数码媒体所独有的、特殊的玩家代言形式,但 前提是必须使用电影化的手段。相比电影,游戏在观众/玩家的体验方面有了进 一步的拓展,这一点在类似的研究中通常都会加以肯定。但本文和那些研究有 着重要的区别。我会循着一个有着七十多年历史的“古老”电影研究思路,最终 得出某种具有局限性的玩家代言形式。这个研究身体和电影的思路推断出了一 种电影特有的代言形式,它对个体和集体力量的肯定是具有开拓性意义的。 在“本雅明的电影赌注—— 耍空间”一文中,米莉亚姆·布拉图·汉森重温 —玩 了媒体研究中最常提及的一篇文章—— 械复制时代的艺术作品”。她没有对 —“机 *本文译自《电影电视评论季刊》2007年第4期。珀斯特在威斯康星-密尔沃基大学执教媒体研究。她 —编 发表的著作涉及新媒体和电影研究领域,目前正在完成一部关于数码文化中的肉身存在的专著。—— 者 4 世界电影 WORLD CINEMA 实惠图书之家制作 联系QQ:957719200 术语进行再利用,也没有对作者的思路展开评判,而是以全新的眼光回归本雅 明这篇闻名于世的著作。经过对历史文献的研究,她发掘出了本文的其他几个 版本,其中一个版本是重点讨论“玩耍”这个概念的。本雅明认为,电影给观众提 供了玩耍的空间。在这个空间里,人在激励之下对周身的规则体系展开再想像、 反思,甚至批判。目前尚不清楚为什么这条线索没有被纳入最终发表在《启迪》 备的,由此给翻译造成的巨大困难已是路人皆知的事了)。但是,在我们较熟悉 的那个版本中,有关电影激发观众活动的想法也并非完全没有。 事实上汉森指出,在文章的标准版中阐述了这样一层意思:随着“灵光”的 瓦解,艺术的技术化复制提供了一种“文化民主的可能性,而其存在的基础是新 生复制技术和大众之间的结构类同”。①她将未发表版本和著名版本合二为一, 指出灵光的凋萎为“玩耍”腾出了空间。通过进一步研读其论及“玩耍”(此处取 的是儿童摆弄玩具、成人赌博这样的本义上的玩耍)的其他著作,汉森归结出了 本雅明对待游戏的一系列审慎而乐观的看法。 例如在孩童嬉戏这一点上,本雅明对佛洛伊德的理论做出了修正。佛洛伊 德认为嬉戏是一种对精神创伤进行重现的受虐形式,然而同时他提出这也有可 能是在重复胜利。对于赌博,本雅明显然明白这种尝试的结果是失败,但他依然 提到了获胜的可能性和渴望。他着力描绘了一个正在获胜的赌徒—— 一个将自 己和骰子紧紧联系在一起的人—— —在身体和目光上表现出的张力。他对这两种

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