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《基于java坦克大战课程设计报告》.doc
基于java坦克大战课程设计报告
摘 要
随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。
关键字: 局域网;电子游戏;坦克大战;
目 录
一、 系统分析 - 1 -
可行性分析 - 1 -
需求分析 - 1 -
二、 概要设计 - 2 -
工作流程图 - 2 -
项目规划 - 3 -
开发及运行环境 - 3 -
三、 详细设计与算法实现 - 4 -
游戏主窗口 - 4 -
网络管理 - 6 -
封装的游戏元素 - 8 -
四、 测试 - 10 -
测试环境 - 10 -
测试结果 - 10 -
五、 软件截图 - 11 -
六、 总结 - 14 -
七、 参考文献 - 15 -
系统分析
可行性分析
技术可行性
软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。
经济可行性
本软件为免费软件,将免费提供软件的下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待公布之后随着使用者越来越多,将添加相应的广告、服务,从而增加收入,若使用者寥寥无几,将再次分析是否重新策划软件或者放弃开发,以减少损失。
需求分析
通过反复研究以及市场调查,得知游戏须具有以下功能:
需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈
有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素
不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我
坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友
需要有不可被子弹穿透的墙,且墙有可摧毁和不可摧毁两种
坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸
坦克爆炸后将产生道具,拾到道具的坦克可加满生命值
游戏须提供网络支持,即局域网联网对战
玩家在游戏中可以发言,即群聊功能
须在玩家之间设立房主,掌管游戏何时开始
游戏结束时须判断哪一队胜利
游戏结束后可重新开始
游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家
概要设计
工作流程图
项目规划
本游戏是一个典型的局域网对战游戏,应具有如下结构:
游戏主窗口
游戏的一切效果、进度、消息等都将由游戏主窗口展示
网络管理
负责发送、接收网络数据,以及如何处理这些数据
封装的游戏元素
游戏元素包括:坦克、子弹、爆炸效果、墙、道具等游戏必须的元素
开发及运行环境
开发时硬件环境
CPU:Inter P7350
显卡:NVIDIA GeForce 9600M GS
内存:威刚2G/DDR2-667
显示器:三星液晶15.4寸/分辨率:1280X800
开发时软件环境
操作系统:Windows7
JDK:1.5.0
IDE:Eclipse3.4.0
运行时硬件环境
CPU:Inter E5200
显卡:NVIDIA GeForce 7300 GS
内存:金士顿2G/DDR2-667
运行时软件环境
操作系统:Windows Xp
JRE:1.6.0
显示器:三星液晶19寸/分辨率:1440X900
详细设计与算法实现
游戏主窗口
游戏主窗口是人机交互的窗口,对玩家而言,他们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是如何实现的,所以游戏主窗口部分最重要的便是游戏数据的输入、输出。
在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。KeyListener(键盘监听器),监听键盘的按下和抬起。在TankClient类中添加内部的适配器类,由于不需要其它类访问,将其设计为private的,以保证面向对象设计的封装性。
代码如下:
/*
* 移动按键键盘监听器
*/
private class MoveKeyL extends KeyAdapter {
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
c
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