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实现模型和心理模型 协调和流-设计和谐的交互 提供选择,而不是提问 提问!=选择,二者的差别就像是:面试和逛商场 对话框是提问,工具栏是选择 用户不喜欢被提问。提问暗示用户是:无知的、健忘的、不主动的、不能自理的、烦躁的、过分要求的 人类对待和交互的方式和对待人类相同 用户更喜欢自由选择,而不是被程序以模态的方式提问 隐藏弹射座椅的操纵杆 弹射座椅:它的使用将引起重要变化,而且过程不可逆 应当对经验较浅的用户隐藏 优化响应能力,调节延迟时间 具有足够的响应能力 在尽可能小的响应时间下尽可能丰富的交互设计 应该清晰的表达状态和进程,包括估计的剩余时间,以及一个关键的可以取消的机制 11消除附加工作 在我们努力实现目标的同时,满足工具或者某些外部因素需要的其他工作 常见的附加工作 训练工具-人们很少长期需要培训工具 无人需要的“纯粹”的附加工作 视觉附加工作 过分依赖视觉隐喻-我们盯着屏幕的时间越长,我们越埋怨程序中已熟悉的内容占用的屏幕空间 使用过度风格化的图形和界面元素 消除附加工作 停止进度-不要极端愚蠢地停止进度 错误、通知和确认信息 在用户心中产生恐惧和不确定性是完全不必要的。 让用户请求允许 不要让用户请求允许 在有输出的地方允许输入 常见加件工作陷阱 不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能 不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的那个位置 不要强迫用户调整窗口大小或移动窗口 不要强迫用户重新进入个人设置 不要强迫用户在填充字段 时满足完整性 不要让用户确认其行为 不要让用户的行为产生错误 导航 导航是一种附加工作 多屏幕、插图或页面间的导航 涉及到注意力的整体转移,最容易迷失方向 在窗格之间导航 导航的多个窗格之间应该相互靠近 标签窗格可以节省空间,但是简短的标签很难准确描述其中的内容 当一个工作区存在多个支持窗格而不同时使用时,可使用标签窗格 在工具和菜单之间导航 额外的鼠标移动会让用户恼怒 信息导航 滚动通常是必要的 链接是web的导航范式,但是它很容易引起混乱 缩放和平移一起使用,会产生导航困难 导航 改善导航 减少目的地的数量 页面和窗口数量减至最少 控制窗口和页面的相邻窗格数量 控件数量限制在用户真正满足其目标的最佳值 尽量减少滚动 提供导航标志 提供更好的参考点-导航标志 以用户参考界面上的持久对象来导航 菜单、工具栏、其他持久对象 等 提供总体视图 可以是图形的,也可以是文本的,这取决于内容的性质 提供合适的控件-功能映射 调整界面以适应用户需要 对界面进行组织来减少导航 界面的控件和显示根据三个属性来组织 使用频率 混乱程度 风险暴露程度 避免层次关系 12设计好的行为 如果希望用户喜欢我们的软件,那么我们设计软件时,应该让它表现得像一位举止得体的人。 如果希望用户能效地使用我们地软件,那么就应该包软件设计得像一个帮助和支持自己工作的同事。 设计一个体贴的软件不比做一个粗陋的软件难多少 人来思考,机器来做 软件应该像人一样体贴 设计体贴的软件 关心用户 努力记住我们的工作习惯,特别是所有我们高速过它的事 恭顺的 不恭顺的软件监督并随意判断和限制人的行动 乐于助人的 以一种合适的途径提供对用户有用的信息 具有常识 要防止在不合适的地方提供不合适的功能 预见需求 利用软件的空闲时间为我们办事 是尽责的 一个尽责的人会从长远的角度来认识所执行任务的意义 软件应该为我们的长远使用目标服务,而非仅仅处理当前问题 不会因为自己的问题增加你的负担 防止一些不必要的通知、确认、错误消息干扰用户的使用。 我们不希望软件因为它的小恐惧和小成功而不断地纠缠我们 软件不仅应该对自己的事情保持安静,而且应该是聪明、自信并自主地解决自己的问题 及时通知我们 及时通知我们关心的事。获得这些信息时不打断我们,在需要这些信息时,它都在那里 提供大量运行状态的非模态反馈 设计体贴的软件 有知觉的 有知觉的软件观察用户在做什么,然后利用那些模式提供相关的信息 应该观察我们的偏好并且自觉的记住它们 自信的 软件应该坚定其信念,毫不犹豫地执行用户请求 如果怀疑用户可能发生错误(这也是常事),它应该为恢复该操作做好准备 不问过多问题 即使失败也不失风度 当你的一个朋友严重失礼时,他会试图以后弥补,挽回可以挽回的损失 当软件发现一个致命问题时,它可以充分利用时间,努力弥补过失而不让用户受到损害或简单地让系统崩溃 知道什么时候调整规则 可规避系统的一个好处是减少错误,允许小的错误进入系统 人们能在它们造成严重问题之前纠正它们,以避免更大及更持久的错误 在现实世界中,缺失的信息和没有适当填充到标准字段的额外西悉尼都是成功的重要工具 承担责任 大多软件采取这种态度:“这不是我的责任”。当把工作传递给某些硬件设备时,它袖手旁观
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