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VRay修改器.ppt
* * * * * VRay渲染设计 第三讲 Vray对象和修改器 Content 教学内容 1 VR_代理 2 VR_毛发 3 VR_平面、 VR_球体 4 VR_置换修改器 5 作业及小结 学习要点 掌握VR_代理的使用方法 掌握VR_毛发的使用方法 了解VR_平面、 VR_球体的使用方法 掌握VR_置换修改器的使用方法 学习重、难点 1. VR_代理的使用方法 2.VR_毛发的使用方法 3.VR_置换修改器的使用方法 1.VR_代理P75 1.1 代理物体介绍 VR_代理允许用户只在渲染时导入外部网格物体,这个外部的几何体不会出现在场景中,也不占用内存资源。 利用这种方式,可以渲染上千万个多边形的场景。 一般在物体面数较多或重复较多时使用,现在大量应用于室内外效果中。 1.2 使用步骤 第一步:创建VR_网格体 --在物体上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行[VR_网格体导出]命令,接着在弹出的[VR_网格体导出]对话框中进行相应设置。 文件夹:代理物体所保存的路径 将所选对象导出到一个文件:可将多个物体合并到一个代理物体进行导出。 将选取的每个对象导出到各自独立的文件:可为每个物体创建一个文件来进行导出。 自动创建代理:是否自动完成代理物体的创建和导入,源物体将被删除。 第二步:导入网格体 -在[创建]面板上找到[VR_代理],在场景中导入VR_网格体,其参数面板如图所示。 第三步 给VR_网格体赋予材质 隐藏或删除原来的对象,此时场景中只有代理网格体,因为它面数少,不占用内存资源,因此场景操作和渲染速度非常快。 课堂实例1:使用VR_代理制作会议室P76 课堂实例2:使用VR_代理制作小树林 1.3 技巧提示 1.使用VR_代理可以非常流畅地制作出超大场景,如一个会议室、一个楼群、一片树木等。它之所以操作与渲染速度快,是因为VR_网格体的面楼很少,不占用内存资源。 2.使用时必须注意,要导出网格体,它必须是准备渲染的,因为VR_网格体不能修改的。 3.当想创建重复多个对象时,选创建一个对象的复合代理网格体,然后再创建关联复制。 4.由于代理网格体不占用场景的面数,所以代理网格体的应用范围非常广泛,从植物到角色都能用到,它也可以说是一个革命性的技术革新。 2.VR_毛发 P79 VR_毛发是一种能模拟真实物理世界中简单的毛发效果的功能,常用来表现毛巾、地毯、布料、草地等效果。 VR_毛发是一个简单的毛发插件,毛发仅在渲染时产生,实际场景中并不会出现毛发模型。 VR_毛发效果欣赏 毛发面板参数 3.1 源对象:指定需添加毛发的物体。 长度:设置毛发的长度。 厚度:设置毛发的厚度,只在渲染时可见。 重力:控制毛发在Z轴方向被下拉的力度。 弯曲度:设置毛发的弯曲度。 锥度:用来控制毛发锥化的程度。 3.2 几何体细节 边数:当前该参数还不可用。 节数:用来控制毛发弯曲时的光滑程序。值越大,表示段数越多,弯曲的毛发越光滑。 平面法线:控制毛发的呈现方式。 3.3 变量 方向变化:控制毛发在方向上的随机变化,值 越大,表示变化越强烈;0表示不变化。 长度变化:控制毛发长度的随机变化。 厚度变化:控制毛发厚度的随机变化。 重力变化:控制毛发受重力影响的随机变化。 3.4 分配 每个面:用来控制每个面产生的毛发数量,因为物体的每个面不都是均匀的,所以渲染出来的毛发也不均匀。 每区域:用来控制每单位面积中的毛发数量,这种方式下渲染出来的毛发比较均匀。 参照帧:指定源物体获取到计算面大小的帧,获取的数据将贯穿整个动画过程。 3.5 布局 整个对象:选中此项,全部的面都产生毛发。 被选择的面:选中此项,只有被选择的面才能产生毛发。 材质ID:选中此项,只有指定了材质ID的面才能产生毛发。 3.6 贴图 产生世界坐标:所有的UVW贴图坐标都是从基础物体中获取。 通道:指定在W坐标上将被修改的通道。 3.7 贴图通道-可用贴图来控制各参数的效果(使用较少)。 课堂实例3:使用VR_毛发制作草地P81 3.VR_平面、VR_球体 3.1 VR_平面 --可理解为无限延伸的、没有尽头的平面,可为这个平面指定材质,并可渲染,一般用来模拟地面和水面等, VR_平面没有参数。 3.2 VR_球体 --可作为球体来使用,但必须在VR渲染器中才能渲染出来。 4.VR_置换修改器P86 --VR_置换修改是一个可以在不需要修改对象的情况下,为场景中的对象添加细节的一个强大修改器。它的效果很像凹凸贴图,但凹凸贴图只是改变对象表面的外观,属于一种光,而VR_置换修改器是确实真正改变对象的几何结构,效果比凹凸贴图的效果更丰富、更强烈。 4.1 类型 2D映射:二维贴图类型,速度快。置换
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