結構化技術.ppt

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第4章 結構化技術 本章大綱 學習目標 4.1 導論 4.2 結構化技術之概念 4.3 結構化分析與設計工具 4.4 軟硬體環境設計與開發工具選擇 4.5 系統分析與設計之文件樣板 4.6 結論 學習目標 詳讀本章,你至少能瞭解: 結構化分析與設計之概念。 何謂由上而下設計、編碼與實施。 結構化分析與設計之工具與應用準則。 4.1 導論 系統開發模式主要強調系統開發過程中應有之步驟與執行程序,並不涉及每個步驟中可支援或應用的方法或技術。 結構化技術起源於1960年代末期,主要強調如何應用一些概念、策略與工具,以提升系統分析與設計、程式設計與測試之效率與效能。 4.2 結構化技術之概念 結構化技術一般包括: 結構化分析(Structured Analysis) 結構化設計(Structured Design) 結構化程式設計(Structured Programming) 由上而下發展(Top-down Development) 4.2.1 結構化分析與設計(1/8) 結構化設計起源於1960年代末期,其主要目的是將資訊系統依由上而下發展,並將程式設計模組化與結構化。 4.2.1 結構化分析與設計(2/8) 程式的模組(Module)是一連串指令的集合,一般來說,模組包括五個部分: 模組名稱 唯一且應有意義,能表達模組的功能。 輸入 是指呼叫一模組所需輸入的資料。 輸出 是指模組執行後所產生的輸出結果,它與輸入合稱為模組的介面。 4.2.1 結構化分析與設計(3/8) 處理邏輯 為模組內必須具備的執行程序以達成模組的功能。 內部資料 為該模組獨自擁有而不與其他模組共用的資料。 4.2.1 結構化分析與設計(4/8) 結構化設計包括文件工具、設計評估準則與設計經驗法則等。其中,文件包括: 結構圖(Structure Chart) HIPO圖(Hierarchical Input Process Output) 模組規格描述 資料字典 4.2.1 結構化分析與設計(5/8) 結構化設計之實施有一些簡單的經驗法則(Rules of Thumb)可供參考,這些法則很有用,但不保證在所有的個案均可行。 Yourdon(1988)認為,最普遍的設計經驗法則常關係到: 模組大小(Module Size) 控制間距(Span of Control) 影響範圍(Scope of Effect ) 控制範圍(Scope of Control) 4.2.1 結構化分析與設計(6/8) 模組大小 一般來說,小模組約包含 200 個以下的程式指令,約可列印在1~2頁之A4紙內。 基於小模組比較簡單的假設,小模組比大模組易於維護與修改,故結構化設計較傾向用小模組。 控制間距 一個模組不要同時控制太多即時的模組,最多不要超過 9 個(Magic Number 7±2),因為控制太多模組將不利於瞭解與維護。 影響範圍與控制範圍 為縮小影響範圍與控制範圍,當甲模組之行為被乙模組所影響,則甲模組應從屬於乙模組。 4.2.1 結構化分析與設計(7/8) 結構化設計最終須產出模組化與結構化之程式和符合正規化之資料庫,但應如何做才能產出這樣的結果呢? 結構化設計並未具體解決該問題,因此結構化分析乃應運而生。 結構化分析之概念起源於1970年代中期,利用圖形化文件工具(Graphic Documentation Tools)進行企業流程及企業資料格式塑模,以幫助進一步之結構化設計。 4.2.1 結構化分析與設計(8/8) 結構化分析之圖形化文件工具包括: 事件列(Event List) 環境圖(Context Diagram) 資料流程圖(Data Flow Diagram, DFD) 資料字典(Data Dictionary, DD) 處理規格描述(Process Specification, PS) 實體關係圖(Entity Relationship Diagram, ERD) 4.2.2 結構化程式設計(1/2) Dijkstra(1969)提出結構化程式設計的概念,以消除以往程式因GOTO指令而造成的混亂狀態。 結構化程式的背後理論指出,任何程式邏輯僅有一輸入與一輸出,且均可由如下之三種結構構成:循序、選擇與重複。 4.2.2 結構化程式設計(2/2) 循序 簡單的指令,如 COMPUTE、READ、WRITE 與代數指令如X=Y+Z。 選擇 當需做決策時,用 IF-THEN-ELSE 指令與 CASE 指令。 重複 當需反覆執行時,用 DO-WHILE 與 DO-UNTIL 指令。 上述的集合可以組成任何一種程式邏輯,而不需在程式中使用 GOTO 指令。 4.2.3 由上而下發展(1/15) 由上而下發展之技術起源於1960年代末期,此技術

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