网络游戏对我校大学生思想行为影响调研报告.doc

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网络游戏对我校大学生思想行为影响调研报告

网络游戏对我校大学生思想行为影响的调查研究 1. 前言 当前,互联网技术和现代化通讯系统的高速发展、广泛运用和日益普及,使得信息传播在社会生活中发挥越来越大的作用,高校环境正在发生深刻的变化。网络已经成为大学生生活的重要组成部分,他们通过网络媒体既可方便地漫游世界、获取新知,也可以自由地发表见解展现自我。网络媒体以其特有的开放性、平等性、交互性、异质性和虚拟性,传播各种知识信息和思想观点。 随着电脑和网络的普及,大学生花在网上的时间越来越多。毫无疑问,接触到电脑便顺理成章的接触到游戏,而游戏中最多最为吸引的便是网络游戏,大学生沉迷于网络游戏的问题随着电脑姐网络的全面普及而凸显出来,给大学生的身心健康带来了严重危害;,给大学生的价值观念和行为方式带来了不可估量的影响和冲击;也给素质教育带来了很大的挑战。 虽然大学生文化知识水平总体上高于其他群体,但其人生观、世界观、尚未定型,文化修养、自律能力有待提高,网络游戏对大学生影响情况将直接关系着祖国下一代接班人的综合素质。 本报告就网络游戏对我院大学生的思想行为的影响进行了调查。 2.调查研究的内容与方法 调查研究的内容 网络的发展极大地改变了人类的生产、生活方式并使人们的思维方式、社会文化、价值观念、行为习惯等发生了深刻的变化。作为从青年学生逐步走向成人社会过程的大学生,无疑将会受到网络游戏浪潮的冲击和影响,使其社会化过程相对于传统社会发生变化。 所以,本小组以调查问卷方式对“网络游戏对我校大学生的行为习惯的影响” 进行调研。 调查研究的方法 ①问卷法。共发出 150 份问卷, 经核查, 收回答卷的有效问卷为100份。并进行数据统计和分析 。 ②访查法。通过对部分高校学生的交流和了解,进一步结合数据分析网络文化对大学生行为的影响。 3.调查方案 目的:调查大学生自身对于网络游戏的看法,从中了解大学生课余生活的安排 对象:北华航天工业学院在校学生 单位:材料系第九队第九小组 问卷: 1.上大学前是否接触过网络游戏? A 是 B 否 2.上大学前是否玩过玩过网络游戏? A 是 B 否 3.一周玩网络游戏的时间? A 偶尔一次 B双休日 C 几乎天天玩 4.学校和家庭是否限制你玩? A 是 B 否 5.是否因想玩游戏偷偷去网吧? A 是 B否 6.怎样看待学习和游戏的冲突? A 学习为重 B游戏为重 C两者兼得 D 视情况而定 7.在网络游戏上花过人民币么? A 是 B否 8.你是怎么接触到网络游戏的? A 广告宣传 B朋友介绍C自己选择 D其他 9.你接触网络游戏的时间? A一个月 B一个月~一年 C 一年~两年 D记不清了 10.玩网络游戏的目的? A 打发时间 B缓解压力 C体现个人价值 11.请列举一下你觉得值得玩的网络游戏。 12.对大学生玩网络游戏的看法。 时间:2012年2月20日到2012年3月1日 工作安排:(1)复印调查问卷表 (2)志愿调查员 (3)以宿舍楼为单位,采集 (4)上交表汇总 4.问卷情况与数据分析 网络游戏受欢迎程度调查表   调查总人数 偶尔玩 经常玩 没玩过 男生 50 27 20 3 所占百分比   27% 20% 3% 女生 50 14 6 30 所占百分比   14% 6% 30% 从调查中可以看出,40%的男生玩过网络游戏,而女生仅为8%,可见网络游戏在男生中较受欢迎。 关于每月花费在网络游戏上的费用 92%同学为100元一下,4%同学为100-300元,4%同学为300元以上。可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的。 1)网络的虚拟性与大学生社会化的“不足”。 网络可以即时传送文字、声音、图像,为大学生人际交往提供多媒体化、互动性的立体途径。网上收发电子邮件方便、快捷, QQ新奇、及时,聊天室轻松愉快,BBS的讨论自由、广泛,大学生通过这些途径可以与许多互不相识的人交谈、来往,互相帮助,互相倾诉。但是,这种社会化只是一种虚拟的社会化,人与人之间的交往存在机器的阻隔,是一种“人——机——符号——符号——机——人”形式的交往。这种形式的交往去除了互动双方的诸多社会属性,带有“去社会化”的特征,与真实社会情境中的社会化相去甚远。而且,网络上的青年交往范围大多只限于青年与青年之间的同辈交往,学生与家长、亲戚朋友、老师等之间的社会互动较少,代际间的学习、互动明显不足。这一点从我们的调查中可以看到,77%大学生上网的主要目的是还是聊天,而且大多数大学生更多地倾向于网上交流,而这又将进一步得促使大学生更多地沉迷于虚拟世界,对现实越来越冷漠,更进一步地造成大学生社会化的“不足”。这也造成了大学生较

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