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游戏概述
1.1基础信息
游戏名称: 都市寻梦
游戏类型: WebGame
游戏题材: 现代社会、城市社区
游戏画面: 主场景以现实城市为参照,角色等元素采用日式Q版风格
游戏主题: 以现实城市为基本单位,社区游戏为基础,集合棋牌、养成、动作、经营等多种游戏元素
游戏卖点: 无需安装客户端,使用浏览器即可进行游戏;多种游戏元素集合,能满足尽可能多的玩家的需求;以游戏为平台,将广告与电子商务平台融入到游戏中,让玩家在游戏的同时也是在浏览广告,并能通过游戏得到各大厂商提供的实物奖励
目标人群: 主要目标人群为都市白领以及办公室文员等
1.2游戏简介
游戏以角色扮演为基础,以经营、养成、格斗、棋牌,以及各种特色小游戏为基本玩点。同时在游戏中设计选举、广告、个人房屋等特色系统,让游戏更加贴近真实社会。
游戏以梦想、生存为主要世界观。玩家通过经营,工作等方式实现自己关于财富、权利、爱情的梦想。
设计独特的虚拟货币回收机制,玩家可以通过游戏得到的虚拟货币兑换现实的各商家的消费券或代金券,从而将游戏与现实商家的各种促销活动关联起来,达到为现实商家广告、宣传的目的。同时,可兑换的物品还可包括有合作关系的游戏运营商的各个游戏“新手卡”一类的赠品。
1.3游戏性设计
作为一款以网页游戏,在当前的技术条件和网络环境下,无法做到如同C/S架构游戏那样精美的画面、宏大的场景,以及绚丽的光效等。所以,我们无法在视觉上带给玩家更好的刺激,那么我们将在游戏中以贴近现实的游戏背景,轻松愉快的游戏氛围,多种多样的游戏元素带给玩家不一样的感觉。
与现实一样的虚拟世界:在游戏的场景设计方面,以全国各大城市为蓝本,依托各大城市的特点与结构制作相关城市的场景地图。也就是说,只要有必要,有多少个城市我们会有多少个截然不同的场景,这样也就让游戏拥有几乎无限的拓展空间。在这些不同的场景里,可以看到各个城市不同的标志性建筑以及不同的城市建筑风格。而且因为在游戏的世界里使用城市为基本单位,使得玩家在游戏中也会以城市为中心形成不同的集合,这些玩家集合将会再为游戏中虚拟的城市染上与之想匹配的城市文化。
一个游戏多种玩法:《都市寻梦》的主题在于以累积财富的方式让玩家得到游戏带来的成就感,以及玩家间的互动。而在游戏中财富的累积是多种多样的。包括“打工”、“经营个人的企业”、各地方的“棋牌游戏”、“个人房屋”、“养殖种植”、“虚拟股市”、“格斗游戏”、“选举系统”等各种游戏单元都能给玩家不一样的乐趣,同时也让玩家实现财富的累积。
让游戏丰富自己的生活:如果仅仅是通过通过各种游戏单元不停积累财富,这样的一款游戏哪怕融入再多的游戏元素,也迟早会让玩家觉得厌倦,如何增强游戏的深度和粘性,是我们一直在探讨的最重要的话题。在这里我们将游戏与广告结合,将商场与各种休闲娱乐场所的促销活动延伸到游戏中。玩家可以通过游戏获得的虚拟货币兑换与我们合作的各个商场和修仙娱乐场所的优惠券等。真正做到让游戏使玩家的生活更丰富。
1.4游戏风格与定位
轻松愉快的游戏氛围,可爱的人物造型,自由开放的游戏方式,多种多样的游戏内容,我们希望能用这样一款游戏送给所有的游戏玩家。
1.4.1玩家定位
《都市寻梦》的设定思想,是以轻松的游戏环境展现真实的社会生活,平均每天游戏的时间一般在1~3之间。游戏设定的面向用户群体,主要在以下特征中实现交集:
(1)性别定位:主群体(约60%+)为男性用户,辅群体(约40%+)为女性用户。
(2)年龄段定位:主群体(约60%+)为25~35岁用户,辅群体(约20%+)为18~24岁用户;余未计。
(3)教育程度定位:主群体(约60%+)为大学文化程度用户,辅群体(约20%+)为高中文化程度用户。
(4)消费强度定位:主群体(约60%+)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%+)为月承受50~100元单项游戏网络费用支出用户。
(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%+)为日均1~3小时游戏时长用户,辅群体一(约20%+)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体二(约20%+)为日均3~5小时游戏时长用户。
(6)终端环境定位:主群体(约40%+)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%+)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%+)为办公室终端环境用户。
(7)稳定趋向定位:主群体(约40%+)为可接受6个月~1年游戏历程的用户,辅群体一(约20%+)为可接受1~6个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%+)为可接受1年以上游戏历程的用户。
(8)文化背景定位:主群体(约60%+)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%+)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。
(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%+)为消遣放松型心理用户,辅群体一
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