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网游出海   四年前深夜,位于深圳南山区的腾讯总部大楼,建筑面积八万平方米,大楼LED夜光设计璀璨夺目。在总部办公室内,NBA2K Online的官方网站上线前夕,马化腾半夜突击检查产品优劣,在网站首页竟然发现了一个错别字。第二天一大早,腾讯互娱事业群副总裁马晓轶就收到了马化腾的电邮。   能让马化腾如此重视的NBA2K Online项目自然不会寻常,实际上,这是腾讯进军海外市场的一张王牌。随着在国内市场地位的难以撼动,海外市场的成功正在腾讯游戏的战略中变得越来越重要。   “最早我们是小学生、门外汉。”腾讯集团首席运营官任宇昕说。   十年前,任宇昕带50人团队拓荒游戏业务,当时的盛大游戏风光无限,遥不可及。如今腾讯游戏员工已达五六千人,营收占公司总收入51.6%。截至2012财年腾讯网游营收达228亿元,是第二名网易游戏的三倍,比后面五名(网易、盛大、畅游、完美、巨人)收入总和胜出20亿元。而且腾讯游戏2012年前三季度游戏业务营收就已超越暴雪和EA,成为微软、索尼、任天堂之后全球第四大游戏公司。集团层面市值和营收能力也已有同谷歌、Facebook、亚马逊一较高下的资本。   这是腾讯游戏出海的强大底气。面对国外游戏同行,中国游戏企业也越来越自信。   实际上,腾讯游戏及娱乐的国际化有其先天优势。腾讯互娱事业群副总裁程武对《环球企业家》说:“游戏对全球用户最易形成共鸣,中国游戏企业在网游领域对欧美同行是跨代追赶,并不落后,甚至商业化方面还有领先优势。”而这里所指的商业化是网游营运经验,例如道具购买等获利方式。   自2008年至今,这只“不差钱”的企鹅在国际游戏行业频频出手,首先投资美国开发工作室Riot Games并开发《英雄联盟》游戏(League of Legends,简称LOL),之后又收购Epic Games,旋即携手Take-Two Interactive投资开发《NBA 2K Online》;其还曾联合动视暴雪(Activision Blizzard Inc.)制作《使命召唤 Online》等,超过一百款的网络游戏项目正在布局。   其中LOL最为成功。凭借全球同时在线人数超过500万,其打败称雄多年的《魔兽世界》已成为世界第一大网游。在美国、欧洲、韩国等市场统统毫无悬念地占据当地网游同时在线人数王座。在中国以外国家和地区的受欢迎程度从Facebook上收到的“喜欢”(Like)数可窥一斑,LOL全球拥有410万“喜欢”数,相比之下,鸟叔“江南Style”也只有140万。据业内人士估计LOL国内、国外用户比例接近2:1。官方公布的数据显示,LOL在欧洲大地的最高在线人数超过50万人,美国市场也高居同等量级。   海外并购   海外梦想的起航源于五年前。   2008年,腾讯与Benchmark Capital、Firstmark capital等一起出资800万美元,投资了当时名不见经传的美国开发工作室Riot Games。彼时,Riot Games公司才成立两年,团队只有几个人,唯一的产品尚未成形。据Riot创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)透露,其公司最初的目标也只是希望自己的游戏同时在线人数能达到两万。四年后Riot脱胎换骨,凭借《英雄联盟》,一跃成为全球拥有最多用户的网络游戏。2011年腾讯16.79亿元增持Riot Games股份,持股比例增至92.78%,这也意味着腾讯几乎对Riot Games进行了全资收购。   Riot如同灰姑娘一样的故事坚定了腾讯采用并购来“挖宝”的决心。2012年7月,腾讯以3.3亿美元(约20.9亿人民币)收购Epic Games的48.4%股份。Epic Games是美国一家老牌游戏研发商和游戏引擎开发商,曾打造出跨平台的虚幻游戏开发引擎(Unreal Engine),世界上几乎所有大型游戏开发商,如微软、索尼、EA、THQ、育碧,都是该引擎的客户,腾讯也是Epic虚幻引擎技术的授权使用方。这次收购,让腾讯游戏由游戏界下游需求方一跃翻身走向上游供应商。   与Riot不同的是,Epic是位众人瞩目的“公主”,被游戏业界普遍看好。早在2008年微软曾开价10亿美元欲揽Epic入怀中,但最终未能如愿。腾讯成为该公司成立21年来首位境外投资人,如何做到的?   对此,腾讯内部人士坦言:放手,对管理层充分放权和信任,让原有团队享有充分的空间,做自己想做的事情。Epic总裁迈克尔·卡普斯(Michael Capps)则强调,至今,Epic依然掌控自己的业务,保持独立运营。而核心的知识产权和虚幻引擎的授权业务继续由Epic掌握,腾讯被安全地放在长期合作伙伴的位置。   花费近20亿元人民币,却无法掌控核心的知识产权和虚幻引擎的授权业务,只

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