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Flash as入门(2):面向对象编程基础 本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第二课:面向对象编程基础,对Flash的AS编程有兴趣的朋友可以到论坛与作者交流。 上一课:Flash新手入门教程:AS入门第一课_认识编程环境 面向对象编程基础 ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行. 在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一类. 类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念. 事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如开始按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么当按钮按下时就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的. 事件在关健帧中的写法: 元件名称.事件名称 = function(){ 要执行的语句 .... } 事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... } 我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生. 首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习: 新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字. 打开幀动作面板,输入:       stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.       play_btn.onRelease = function(){ play(); //让动画开始播放        } 测试影片,当点击按钮后,园形开始移动. 回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序. 下面用在元件上写程序的方式来完成练习:     将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:           On(replease){ Play(); } 测试影片,得到相同的效果. 注意:在幀动作面板中同元件动作面板中事件的名称不一样,如上例,在幀动作中是:onRelease,而在元件上则是:release 属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是: 对象名称.属性名称 = 值; 下面介绍几个最常用的属性: _x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置. _xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:         my_mc._xscale = 50;  这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%. _alpha:这是对象的透明度,取值为0-100. _rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位. _visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:

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