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Flash编程基础(言简意赅 适合新人 没有基础也能看懂啊).doc
Flash编程基础(言简意赅 适合新人 没有基础也能看懂啊)
教学提要
ActionScript代码的输入与编辑
语法与结构
错误与调试
重点与难点
重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。
教学内容:
ActionScript代码的输入与编辑
Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:
典型的Flash作品的结构
这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!
脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。
动作面板如下图所示:
动作面板
由于接下来要经常和动作面板打交道,所以这里对动作面板进行较为详细的介绍。
脚本版本选择:
点击下拉按钮弹出ActionScript版本列表,选择其中的一个,则语言元素列表的内容会作相应的变化。需要注意的是这里修改的是语言元素列表的显示内容,但本文档的ActionScript版本并不因此而被修改。
ActionScript版本选择
语言元素列表:
这是一个树型结构的目录,它列出了当前版本的语言元素、包以及索引。其中每个包里面有一个或多个类,每个类的属性、方法和事件也都列在树型结构中。如下图所示:
语言元素列表
双击其中的一个条目,就可以在代码窗口添加一行相应的代码,然后用脚本助手或者直接手动进行必要的修改。
当前代码位置:
当前代码位置指出脚本编辑器中的代码位于Flash文档的何处。典型的代码放置位置是主时间轴的帧上或者是影片剪辑中的帧上。
如果是AS2或更早版本,代码也可能是直接依附在影片剪辑或者按钮上。做法是单击一个剪辑或者按钮,然后打开动作面板,输入或者编辑其上的代码。相信有过Flash8或以前版本使用经验的读者对按钮上的on函数再熟悉不过了。
工具栏:
动作面板的工具栏给出了针对Flash代码的各种实用的按钮,这些按钮的说明如下图所示:
动作面板的工具栏及其解释
点击按钮将弹出与语言元素列表内容一样的菜单。点击按钮可以在编译之前查找代码的语法错误,这些错误会在输出窗口中显示。点击可以将代码依据其结构自动缩进对齐,如果代码存在语法错误,则会提示语法错误,无法套用格式。
从起右边的按钮,是Flash CS3新增的。这些按钮和Visual Studio .NET的相关工具类似,估计是汲取其优点而添加的。
脚本助手:
脚本助手开启时,会在动作面板的上部显示当前行代码的结构信息,提供详细的辅助信息。如图所示,点击for循环语句首行时脚本助手显示的信息:
脚本助手
开启脚本助手时无法自由修改脚本代码,而且挤占了动作面板许多空间,所以它只适合初学者在不清楚程序结构或者担心引入语法错误的情况下使用。当读者对ActionScript的语法与结构具有一定的了解之后,应该取消脚本助手,而在代码窗口中自由地编辑代码。
语法与结构
本章节讲解ActionScript的语法与结构,但并不按教科书的方式详细讲解。而是完全将Flash CS3看作是一种面向对象的编程开发环境,以最简练的代码讲解ActionScript的语法与结构。从简练的代码中引申出来的各种编程概念和知识面,则以列表的方式平铺。这种方法可以使大家利用以前所学的其它语言的编程知识,快速过渡到ActionScript编程上来。
第一var sum:Number;
var count:N
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