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例谈信息技术课堂学习活动的设计.doc
例谈信息技术课堂学习活动的设计
课堂的学习活动都包含三个基本要素:学习目标、学习过程和学习结果。其中,学习目标引领学习过程,学习过程又影响和决定了学习结果。而学习过程又可分为学习内容与学习方式两大要素。在以上各个要素中,学习内容与学习方式是学习活动的核心要素,即我们俗称的“学什么”与“怎么学”。因此信息技术课堂的学习活动设计也应从整合学习内容、改进学习方式这两方面思考,以此促进学生的学习有效发生,改善学生的学习质量。
那么如何才能实现学生的有效和高效学习,让教师轻松教和学生快乐学呢?下面,笔者结合课堂实践,谈谈信息技术课堂中学习活动的设计思路。
一、抓住“知识联系点”,帮助学生自主学习
苏霍姆林斯基说过:“教给学生能借助已有的知识去获取知识,这是最高的教学技巧之所在。获取知识——这就意味着发现真理、发现因果联系及其他联系,这就意味着解决疑问。”如何才能做到这一点呢?需要在备课的时候,对学习内容进行思考:找出因果联系正好在那里挂钩的交接点,因为这些地方会出现疑问,而疑问则能够激发求知的愿望。接下来如何引导学生产生疑问呢?那就要“欲说还休”:讲一些内容,留一些内容来作为让学生产生疑问的“引火线”。
如:在学习“音频文件的扩展名”这一内容时,我没有采取PPT直接呈现的方式,把常见音频文件的扩展名一股脑强加给学生,而是设计了两个问题,围绕问题的解决,逐步让学生掌握学习内容。①同学们对计算机开机、关机的声音很熟悉,请问这些声音“藏”在计算机哪里呢?这个问题引起了学生热烈的讨论,并迫切的想找出自己计算机中的这些声音。此时,我适时请同学们完成这样一个操作:在“资源管理器”中,打开:c:\windows\media文件夹,观察找到的声音文件,并记录这些文件的后缀名________。②老师想知道大家喜欢听网络歌曲吗?有过下载网络歌曲的经历吗?同学们兴高采烈地说喜欢,并争先恐后地回答有过下载网络歌曲的经历。于是,我请同学们实现这样的操作:登录,在“音乐”页面下载自己喜欢的两至三首歌曲,观察并记录下这些文件的后缀名________。通过以上的两个问题的解决,学生们很快就总结出常见音频文件的格式有: *.wav *.mini *.mp3 *.rm *.wma等。在学生已有的认知操作水平上,通过自己的观察分析来理解和接受新的知识,构建自己的知识体系,这样的课堂既是轻松活泼的又是高效的。
二、直接经验与间接经验结合,关注学生思维培养
高中的学生大多具有较强的软件操作经验,但缺乏将理论联系实际的综合能力。这就需要教师分析学生的发展水平,精心组织教学活动,搭建起教材的学习客体与学生的主观经验之间的桥梁。杜威认为:“最好的一种教学,牢牢记住学校教材和实际经验二者相互联系的必要性,使学生养成一种态度,习惯于寻找这两方面的接触点和相互的关系。”因此,通过恰当的学习活动,让学生自己学习研究、用自己的头脑来想、用自己的手来做。在逻辑运用中跳出机械训练的模仿与束缚,让教学任务水到渠成。
如:在学习“汉字的编码”内容时,学生几乎没有思考过“汉字在计算机中是如何进行处理的”这一问题,但通过我的观察调查了解到,不少学生都用过Windows自带的TrueType造字程序造过字,只是不知道用此程序来模拟体会计算机处理汉字的过程。因此,课堂教学中我设计了这样的学习活动:请学生用Windows自带的造字程序来解决生活中的一些“生僻字”,让学生的造字过程与汉字处理的三种码对应起来,由具体到抽象帮助学生理解。具体过程如下:造字前选择代码区域如“AAA1”就对应到“机内码”生成;绘制该字的过程就对应到“字型码”的生成;造字结束后,选择所造文字在微软输入法中的对应编码,就对应到“输入码”。借助学生已有的操作经验,在教师精心设计的学习客体中,关注学生思维的培养。
三、“两套教学大纲”,引导学生探究学习
每个学科都有自己的研究对象、方法和思维特征,学习某一学科就要对它有全面的了解,从宏观上理解学科文化。信息技术学科属于新兴边缘学科,具有很强的开放性,因此有些知识的学习可以通过课外阅读和其他的资料来源作为补充。在这个“第二套教学大纲”里,让探究作为一种学科方法和学科教学原则,激发学生的学生兴趣,发挥学生的主观能动性,转变过于被动的接受学习,在教师的引导下实现学生的科学信息素养。
如:在学习“信息技术的发展趋势”内容时,我从科学和科普性杂志里给学生挑选出一些课外阅读材料,让学生认识信息技术对社会发展、人类生活的影响;学习“网络数据库”的内容时,以学生的网购经验为出发点,通过B2C与C2C的相关资料的介绍,来加深对网络数据库信息的丰富性和可靠性的理解;学习“病毒的特点”时,按照不同的类型列举了十多种病毒的名称、传播渠道、表现形式与危害等
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