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刍议信息技术学习任务设计.doc
刍议信息技术学习任务设计
信息技术是理论与实践要求都较高的一门学科,开设课时少,致使信息技术课程的高要求与有限的课时之间存在着很大的矛盾。如何形成高效的课堂,提升信息技术素养,科学合理地设计学习任务显得尤为重要。笔者经过认真的学习、实践和研究,总结出设计信息技术学习任务六个原则。
一、趣味性原则
兴趣是学生学好信息技术课程的前提。设计有趣的学习任务有助于调动学生学习的兴趣,让他们专注学习、乐于学习,从而在学习中掌握知识、提高技能。可以适当运用小游戏、有趣的主题、有趣的素材等多种形式来加强学习任务的趣味性。
比如在学习动画制作时,可以将小球换成猪猪侠、光头强等比较有趣的素材,让原本比较呆板的素材变得生动有趣;学习word自选图形时,指导学生用自选图形来制作邮票、棋盘等。
再比如:学习图片处理时,教师选用PhotoShop软件设计主题——制作奥运大头贴。在课前给班上的每一位学生拍摄照片,并事先准备好大头贴素材和装饰用图片。课堂教学中将照片文件连同素材发送到学生机,要求学生制作自己的大头贴,学生的学习兴趣大增。
二、针对性原则
紧扣课堂的目标、重点和难点,充分把握学情,有针对地设计学习任务,是学习任务设计的根本。也就是说,在设计学习任务时,不仅要针对大纲、针对教材,还要针对学生的年龄特征、认知情况等有的放矢的设计可行的学习任务。与此同时,还要充分考虑学生的个性差异,根据不同层次的学生,设计对应层次的任务。让所有的学生都有与之相配的学习任务,从而做到人人有事做,让所有的学习任务都有学生进行学习,即事事有人做。
例如:在输入学习任务中,要根据学生各自的情况,提出不同的目标,不会标准指法的要先学会指法,指法掌握的再要求盲打,会盲打的则提出速度要求。
三、典型性原则
学习任务要典型精练,学习任务不在乎多,而在于典型、在于精。受课堂时间的限制,学习任务必须设计一些紧扣教学目标的典型性、代表性的题目,让学生将所学知识和技能进行巩固,更要让学生掌握解决类似问题的基本方法及规律,达到举一反三的目的。
四、生活化原则
信息技术课程必须贴近学生生活,充分利用学生生活中的资源、题材及范例,组织学生进行信息技术学习活动,培养学生运用信息技术解决生活中的问题的意识与能力。设计学习任务必须带有生活气息,才能得到学生认同,学生于学习任务中不仅学习了知识和技能,而且还能从中领悟信息技术对日常生活所起的作用,培养学生把信息技术运用到日常生活中,更好的为日常生活服务,达到“立足学生信息素养养成,着眼学生终身发展”的目的。
例如:在数据统计与分析第3节数据处理与统计一节中,教师设计了一个主题活动——中秋节购物。
中秋节快到了,校园超市有打折活动,部分食品7折,部分学习、生活用品6折,比平时便宜很多呢,同学们,我们也去看看吧!假如每人最多消费60元。
购物前提醒学生:◆你买的是健康食品吗?◆你买的是必需商品吗?◆你给家人与朋友买物品了吗?
指出要理性消费:买东西首先是为了使用,不必须的东西坚决不能买。懂得用好每一件东西。
学习任务内容:优惠商品列表.xls文件。(见下图)
迎圣诞校园超市优惠打折商品
⑴你需要购买的商品的“数量栏”填上具体的购买数量,不需要的填上0。
⑵用公式算出原价和现价(食品打9折,其它打8折)。
⑶用自动求和算出总价。(注意:必需≤60元,否则,请修改购买商品的品种或数量)
回答下列两个问题:
⑴你给家人和朋友买了____________?
⑵你总共消费了_________元?
该案例中,让学生在巩固知识技能的同时,体验做一名“文明健康的购物者”所要具备的条件。
五、整合化原则
如果说生活化原则着眼于学生的日常生活,那么整合化原则则侧重于学生的学习。信息技术既是学生学习的内容,又是学生学习的工具。信息技术课程要在重视运用信息技术工具解决生活和学习中的具体问题的同时,注重将信息技术充分运用到各门学科的学习活动中去。作为一名信息技术教师要善于与其他学科的教师进行合作,让信息技术与其他学科进行整合,从而达到“多赢”的效果。例如:将几何画板软件引入课堂中,学生在学习信息技术的同时数学知识也得到一定的提高;在学习有哪些信誉好的足球投注网站引擎时,要学生事先准备学习中需要求助的问题,在学习时运用有哪些信誉好的足球投注网站引擎来获取帮助。
六、建构主义原则
建构主义的核心就是以学生为中心,强调学生对知识的主动探索,主动发现和对所学知识意义的主动建构。让学生进行探究性学习任务的前提:学生已经具备了相关学习任务的基础知识和必要技能,同时教师还要充分考虑学生的年龄特征、思维水平、知识和技能水平等方面的因素,科学合理地设计与所教学生相符的学习任
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