动力学----particle attribute.doc

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动力学 ------- particle Attribute 粒子渲染形式 :Render Attributes 控制粒子如何被渲染 Particle Render Type 粒子渲染类型 默认为Points A:Add Attributes For ---- Current Render Type 点击打开此类型 粒子的属性列表,为此类型加入属性 Normal Dir法线方向 : a :场景中,灯的照射方向与粒子运动方向相同时,想得到正确的渲染,此值应为1。 例如:雨天的路灯 b :当粒子运动方向与场景中主光源照射方向相互垂直时,想得到正确的渲染结果,此值应为2。例如:雨天的车灯 c : 当粒子的运动方向与场景中主光源照射方向相反时,想得到正确的渲染结果,此值应为3。例如:雨天的地灯 Points Size : 点大小 Use Lighting : 使用灯光,默认为关闭的。(若使上面的Normal Dir有效,此项必须勾选) Color Accum : 颜色堆积(累加),对重叠粒子的RGB以及不透明度的叠加,使粒子重叠部分的颜色更加明亮。此项勾选后,必须为粒子添加不透明属性,才能看到其效果。 B: Add Dynamic Attributes 添加动态属性 General 通道属性 Opacity 不透明度(1为不透明,0为透明)--- Add Per Object Attribute 添加每物体属性 Add Per Particle Attribute 添加每粒子属性 Color 颜色 --- Add Per Object Attribute 添加每物体属性 Add Per Particle Attribute 添加每粒子属性 Shader 若添加的为每物体属性,会在当前类型粒子的属性列表中出现。(调值) 若添加的为每粒子属性,则会在Per Particle(Array) Attributes 下显示其属性。 每物体属性与每粒子属性的区别: Per Object Attribute:每物体属性,改变时会整体发生改变,所有粒 子统一改变。 Per Particle Attribute:每粒子属性,若想控制粒子在同一属性中有不同数值时,要用每粒子属性。 Per Particle(Array) Attributes 对于其下的任意一属性,右击: Ⅰ、Create Expression 创建表达式,只在生成粒子的那一时刻执行表达式,运行动画的过程中不会执行,只要有粒子生成,就执行一次表达式。 Ⅱ、Runtime before Dynamic 运行表达式,在计算动力学之前先运行表达式。除了在粒子生成的那一时刻不执行外,在播放动画过程中,每帧都要执行一次表达式 Ⅲ、Runtime after Dynamic 运行表达式,在计算完动力学之后再运行表达式。除了在粒子生成的那一时刻不执行外,在播放动画过程中,每帧都要执行一次表达式。 Ⅳ、Create Ramp 创建Ramp Ⅴ、Delete Expression 删除表达式 例:星空 创建一发射器(类型为omni),为rate加关键帧(曲线改为突变) minimum Distance / maximum Distance 均为100(此值随便给),speed为0。 若想让星星闪烁 Add Dynamic Attribute --- color --- add Per Object Attribute 将color Red / color Green / color Blue 的值均改为1 ② General --- Particle ---radiusPP (只要含PP的均为每粒子属性) 右击radiuPP --- Create Expression --- particleShape1.radiusPP = rand(0.5,1); --- Edit ③ OpacityPP --- add Per Particle Attribute ---opacityPP 右击opacityPP --- Create Expression ---

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