玩法之外:腾讯游戏成功背后的技术推动力.ppt

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玩法之外—— 腾讯游戏成功背后的技术推动力 对游戏的界定 这里谈到的主要是传统网游,不包括SNS游戏,SNS游戏不一定完全适合本文的观点。 道生一,一生二,二生三,三生万物。 《老子·道德经》 内容 从0到1 从1到n 从n到? 从0到1 2003年,游戏行业发生了一件小事 腾讯代理了《凯旋》 从0到1 2003,还发生了另外几件事。。。 腾讯开始筹备开发自己的网游,《QQ幻想》 同在这一年,我加入腾讯 从0到1 第一次总是让人紧张的 全新的开发团队,4个客户端+4个服务器 游戏客户端开发还有一些经验 游戏服务器开发完全没有经验 从0到1 怎么办? 我们有QQ服务器开发的经验 从0到1 我们做了几个决定 采用单线程 采用异步消息机制 采用共享内存保存游戏运行时数据 服务器采用Lazy方式 存储尽量简化 用C而不是C++,因为。。。 从0到1 当时我们简单的考虑采用包月的收费模式 因为没经验,我们不知道一个服务器应该承载多少人或者能够承载多少人 所以我们希望在承载能力上比较灵活。。。 QQ幻想的分层结构 QQ幻想的系统架构图 从0到1 将近3年的开发过程中经历了很多曲折,但最终都克服了 从0到1 2005年10月25日正式公测,PCU10万到60万 从0到1 在线快速冲高,也让我们尝到了不少苦头 “过载”问题 数据存取压力大 用户反映“卡” 刷物品 从0到1 《QQ幻想》的经验带给我们的: 架构 存储 性能 逻辑 从1到n 暂时的成功过后。。。。 公司开始代理游戏 公司开始准备开发更多的MMO 从1到n 公司开始代理游戏 我们需要制定代理游戏的技术评审标准 从1到n 我们根据QQ幻想中的经验制定了一份 业务模型 系统架构 资源需求 性能指标 硬件选型 典型业务逻辑 高可用性 安全 。。。。。。 从1到n 公司开始准备开发更多的MMO 开发多款的MMO,在技术上意味着什么? 重用 共享 公共 积累 。。。 从1到n 我们开始开发统一的后台框架 从1到n 对框架的需求 要跨平台 要对运维友好 要高性能 要有方便灵活的数据描述机制 要有高效的网络接入服务 要有统一的日志体系 要有统一的登录验证 要有可靠的数据存储 要。。。 从1到n 最后,用了三年左右的时间 我们开发了出了一个称为TSF4G(Tencent Service Framework for Game)的东东 从1到n 从n到? 我们还要做什么? 抽象更多的公共模块? 深入游戏逻辑? 。。。? 为什么要做这些? 从n到? 价值? 游戏生态圈里的三个角色 开发商 运营商 游戏用户 我要快速开发! 我要技术沉淀! 我要易于运营! 我要成本低! 我要? 好游戏! 从n到? 用户需要的是好游戏 好游戏首先要有好玩法 技术上有什么帮助? 方法论? 从n到? 游戏是一个虚拟社会 马斯洛的需求层次理论 本图来自互联网 技术 产品 从n到? 用户对好游戏的“安全需求”是什么? 好理解,简单讲,就是没外挂,没盗号 用户对好游戏的“生理需求”是什么? 全方位的优秀基础游戏体验,要流畅,要快 什么叫全方位? 用户游戏前的基础体验 用户游戏中的基础体验 全方位的游戏基础体验 下载 加载 移动、战斗等操作 游戏前的基础体验:下载 客户端大小的变化 2006年 QQ幻想 600M2012必威体育精装版版,2.4G CF 完整版 840M 天龙八部 完整版 1.1G DNF 第三季 完整包2.3G 御龙在天 完整版 2.9G 第九大陆 完整版 4.99G Diablo 3 完整版7.6G 魔兽世界 国服 4.7G必威体育精装版15~20G 游戏前的基础体验:下载 问题:目前客户端游戏的下载方式合理吗? 游戏前的基础体验:下载 解决方法 微端化 我们开发了IIPS(Intelligent Instant Publishing System)系统 IIPS的工作机制 Game Client 精简 资源包 Game Client 精简 资源包 下载 资源包 P2P Policy CDN Internet … … IIPS ResMngr IIPS ResMngr 状态 上传 IIPS网络系统 通过IIPS存储系统获取资源 IIPS存储系统(IFS) 下载/ 策略下发 资源写入 VFS… IIPS Server 使用IIPS SDK 制作 游戏微端安装包 游戏开发 IIPS Tools 生成 打包 游戏运维 上传 配置维护 接收请求 更新下载进度 返回状态 后台预下载 ① ② 即时下载请求 返回下载状态 查询下载进度 玩家 ③ ④ 生成 ! 理解IIPS的模型 游戏资源分类 关键资源 一般资源 三种下载类型 预下载 独占下载 即时下载 IIPS的重点在运营 评估标准 确定策略及参数 发布策略及参数 收集数据 分

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