LectureSE2013Chap06创新.ppt

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软件工程 - 2013 - 第六章 详细设计 第六章 详细设计 详细设计阶段的根本目标是确定应该怎样具体地实现所要求的系统。 详细设计包括: 接口设计 过程设计 接口设计包括: 软件构件之间的接口; 详细设计阶段需要明确定义每个构件的各个接口函数的返回值类型、参数表中各参数的类型; 模块和其他非人的消息生产者和消费者(如其他外部实体)的接口; 人(如用户)和计算机间的接口,即人机界面。 人机界面可以看作是基于计算机的系统或产品的最重要的元素; 不好的人机界面将严重地阻碍用户使用系统的计算能力; 一个弱的界面可能导致一个很好设计和可靠实现的应用的失败。 赋予用户控制权 减少用户的记忆负担 保持界面一致 赋予用户控制权 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互模式; 提供灵活的交互; 允许用户交互可以被中断和撤销; 当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定制交互; 对用户隐藏内部技术细节; 设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互。 减少用户的记忆负担 减少对短期记忆的要求; 建立有意义的缺省; 定义直觉性的捷径; 界面的视觉布局应该基于真实的世界; 以不断进展的方式揭示信息。 保持界面一致 在应用系列内保持一致性; 如果过去的交互模型已经建立起了用户期望,不要改变它,除非有不得已的理由。 用户、任务和环境分析及建模 界面设计 界面构造 界面确认 用户、任务和环境分析及建模 分析用户的特点,定义不同的用户类别,进行需求诱导; 标识、描述和精化用户为了达到系统目标而执行的任务; 分析物理工作环境; 创建分析模型; 任务分析与建模 两种途径: 从实际出发 研究系统现有的规格说明 目标:定义任务并对任务进行分类 逐步求精 面向对象的观点 界面设计活动 定义界面对象和作用于它们之上的动作: 写出用户场景的描述,分离名词和动词为对象和动作列表; 按类型分类对象和动作:源对象、目标对象和应用对象; 屏幕布局; 界面设计的一般问题 系统响应时间 用户帮助设施 出错信息处理 命令方式 系统响应时间: 指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。 两个属性: 长度 可变性 帮助设施:分为集成的和附加的两类; 具体设计帮助设施时,必须解决的问题: 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助信息?(提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息) 用户怎样请求帮助?(帮助菜单、特殊功能键和HELP命令) 怎样显示帮助信息?(在独立的窗口中、指出参考某个文档和在屏幕固定位置显示简短提示) 用户怎样返回到正常的交互方式中?(屏幕上的返回按钮和功能键) 怎样组织帮助信息?(平面结构、层次结构和超文本结构) 帮助系统应该提供给用户多个不同的入口,使得用户可以从信息层次结构的顶端进入帮助系统并浏览信息;也可以进入帮助系统以获取某个错误信息的解释;还可以请求解释特定的应用命令。 多窗口显示帮助信息能避免用户在帮助系统网络中迷失。 出错信息处理 出错信息设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。 有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻用户的沮丧感。 交互式系统给出的出错信息或警告信息,应具备的属性: 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果。 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示。 信息不能带有指责色彩。 命令方式 命令行 窗口界面 在提供命令交互方式时,必须考虑的设计问题: 是否每个菜单选项都有对应的命令? 采用何种命令形式(控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入命令)? 学习和记忆命令的难度有多大? 用户是否可以定制或缩写命令? 界面实现 以创建能够评估使用场景的原型开始进行迭代设计; 使用用户界面工具箱或用户界面开发系统完成界面的构造。 设计评估 确认着重于:界面正确地实现每个用户任务的能力、适应所有任务变更的能力以及达到所有一般用户需求的能力;界面容易使用和学习的程度;用户接受界面作为他们工作中的有用工具的程度。 一般交互指南 保持一致性; 提供有意义的反馈; 在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认; 允许取消绝大多数操作; 减少在两次操作之间必须记忆的信息量; 提高对话、移动和思考的效率; 允许犯错误; 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局; 提供对用户工作内容敏感的帮助设施; 用简单动词或动词短语作为命令名。 信息显示指南 只显示与当前工作内容有关的信息; 不要用数据淹没用户; 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色; 允许用户保持可视化的语境; 产生有意义的出错信息; 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解; 使用窗口分隔不

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