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3D max 材质 材质的分类: 存颜色材质 纹理材质 材质属性: 自身属性(Anisotropic定面异向 Blinn软质 Metal金属 Multi-Layer双层材质 Oren-Nayar-Blinn卡通材质 Phong塑料 Strauss高级金属 Translucent Shader半透明材质)。 颜色属性(Self-lllumination自发光 Opacity透明度) 光感属性(Specular-Level反光强度 Glossiness光泽度 Soften柔化)。 纹理材质的调整: 自身颜色(Diffuse)—空白按钮(None)—位图 (Bitmap)找到相应图片 一、坐标参数(Coordinates): U、V、W相当于X、Y、Z轴 1、便宜(Offset) 2、重复(Tiling):镜像(Mirror)、平铺(Tile) 3、角度(Angle) 4、模糊(Blur) 5、模糊便宜(Blur Offset) 二、位图参数(Bitmap Parameters): 1、位图按钮(Bitmap):更改图片 2、视图范围(View Image): 应用(Apply) 裁切(Crop) 平面(Place) 三、UVW贴图坐标的调整(UVW Map) 参数区(Parameters): 1、坐标(Mapping): 平面坐标(Planar) 圆柱体坐标(Cylindrical) 球体坐标(Spherical) 包裹坐标(Shrink Wrap) 立方体坐标(Box) 面贴图(Face) 按坐标轴贴图(XYZ/UVW) 坐标长度(Length) 坐标宽度(Width) 坐标高度(Height) U重复(U Tile) V重复(V Tile) W重复(W Tile) 2、对齐(Alignment): 适配(Fit) 中心对齐(Center) 刷新(Reset) 获取(Acquire):直接获取(Acquire Relative) 间接获取(Acquire Absolute) 四、多维次材质: 标准材质(Standard)—多维次材质(Multi/Sub-Object) 五、反射效果: 通道区(Maps)—反射(Reflection)—光线跟踪(Raytrace) 六、折射效果: 通道区(Maps)—折射(Refraction)—光线跟踪(Raytrace) 七、不透明贴图: 自身颜色区(Diffuse)贴彩色图片 不透明区(Opacity)贴黑白图片 八、棋盘格贴图(Checker): 棋盘格参数(Checker Parameters): 颜色1(Color#1) 颜色2(Color#2) 柔化(Soften) 九、凹痕贴图(Dent):可以表现矿棉板或岩石等 凹痕参数(Dent Parameters): 颜色1(Color#1) 颜色2(Color#2) 大小(Size) 强度(Strength) 比例(Iterations) 十、噪波材质(Noise): 噪波参数(Noise Parameters): 噪波类型(Type Noise):常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence) 高度值(High)和低度值(Low):控制两种颜色多少 大小(Size) 颜色1(Color#1) 颜色2(Color#2) 十一、凸凹贴图: 通道区(Maps)—凸凹区(Bump) 把要做凸凹效果的图片贴在凸凹区 十二、渐变材质(Gradient): 渐变参数(Gradient Parameters): 颜色1(Color#1) 颜色2(Color#2) 颜色3(Color#3) 颜色2 位移值(Color#2 Position) 渐变类型(Gradient Type):线性渐变(Linear)、环形渐变(Radial) 噪波(Noise):域值(Amount)、常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence)、大小(Size) 十三、高级照明材质(Advanced Lighting Override):标准材质按钮(Standard)— 高级照明材质(Advanced Lighting Override) 1、反射比例(Reflectance Scale):光照射物体 反射回来的比例 颜色溢出值(Color Beed):物体颜色扩散到其 它物体的比例 透明比例(Transmittance Scale):光穿透物 体的比例 十四、建筑材质(Architectural):标准材质按钮 (Standard)—建筑材质(Architectural) 1、模版(Templates): 陶瓷(Ceramic Tile Gla

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