游戏心理学-玩家的需求研究分析摘要.doc

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游戏心理学玩家需求研究模型 1.分析玩家的目的游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。玩家的盲目尽管可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面。另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。观众观看了的,通常会把自己想象成主人公而沉浸在那个世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。那么一款相同题材的游戏,游戏带给和一样的体验花了一千万做特技,这在中国电视剧上还是开创。阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。这是《笑傲江湖》CG继参展法国动画节之后,荣获的又一项国际殊荣)。电和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。电影追求特效,追求视觉上的冲击。而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的,玩家的第一。分析玩家的,,,Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,Wan和Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。在这样一些研究中,,,,,,Battle(1996),Yee(2006a),(2007)的研究都采用的是后一种思路。第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,,,,,,Wu等人(2010)的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显著正相关;Koo(2009);(张红霞,,2008)生理范畴:吃喝拉撒睡 衣食住行爱心理范畴:安全 信任 自尊 求知 自我实现社会范畴:隶属 群性的需求 社会强化 社会认同 社会赞许,自主需要:即自我决定的需要个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择(也就是说并不是比人强加给自己的)。,(ChangZhang,2008;ChoiKim,2004;ChouTing,2003;HsuLu,2007;Koo,2009;Koo,Lee,Chang,2007;Wuetal.,2010;,,2008),,Koo(2009)的研究发现逃避能够正向预测个体游戏意向,(张红霞,,2008),(DeciRyan,1985),,,,(Przybylski,Rigby,Ryan,2010)(Wuetal.,2010);Ryan(2006)的研究发现了网络游戏中的关系可以显著预测未来游戏意向;ChangZhang(2008)也发现社交动机可以显著预测游戏态度;(张红霞,,2008),(competence)需要也是三种基本需要之一(DeciRyan,1985);,,,(Ryan,Rigby,Przybylski,2006),,,,,,,(如魔兽世界);,,(Wuetal.,2010)Ryan等人(2006)的研究则发现能力感能单独预测未来游戏的意向;(张红霞,,2008);ChangZhang(2008)的研究同样使用了中国的被试,(Bartle,1996;Hsu,Wen,Wu,2009;WanChiou,2006a,2006b;,,,2007),(JanszTanis,2007;Tseng,2011;,,2007),,(2008)将网络游戏动机分为内部动机和外部动机;Yee(2006a)(immersion)。 理论上讲,,,(ChouTing,2003;WanChiou,2006a;,,2008)“flow”和“flow experience”有不同的翻译方法,“福乐”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感”(贺金波等,2008;,,20

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