从海伦凯勒到变量赋值.docVIP

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从海伦.凯勒到变量赋值 (Kaikai的信息技术教育叙事系列) 上海位育中学 陈凯 给学生讲程序设计课,无论如何绕不过“变量赋值”这一段。 大部分程序语言的变量赋值语句结构都大同小异——变量名=变量值。学生初学的变量值有两种,一种是数字,一种是字符串,用字符串做变量值,就必须在字符串外面加注引号。一次上课的时候,我理所当然地问学生们,“为什么要给字符串加上引号呢?” “为了和数字区别开啊”,学生们似乎也理所当然地回答道。 也许我当时自我感觉太好,居然就追问道,“为什么字符串和数字要加以区别啊?” 课堂里一下子沉默了,我忽然发现,其实我自己也没仔细思考过这个问题,并且这又不是三言两语可以解释地清楚的。然而底下的学生们似乎又都等着我开口,于是我说,“按规定就是这样的。” 台下一片哄然。 喧闹中又有调皮的学生模仿着我的口气,“为什么要这样规定啊?”这又引发了更大的骚动。尽管如此,秩序恢复后,学生们仍然还是用“规定”的办法,给字符串变量值加注引号。然而到课后,我开始思考学生的问题,“为什么程序要这样规定啊?”这也许真的是一个好问题。 后来,当我再次讲课到相同的内容时,就会和学生们讨论一下著名的—— 海伦.凯勒的故事 学生里很少有不知道海伦.凯勒的,海伦.凯勒认识的第一个单词是“水”,说是单词,其实是一种写在手掌中的符号。听不见、也看不见的小海伦主要通过触觉来了解世界,当可敬的安妮老师把海伦的手放在流水下,继而又在她手掌中写出这个符号时。海伦似乎是顿悟了,单词“水”成为打开她启蒙大门的钥匙。海伦在回忆录中这样描述:“在那一刻,我忽然意识到这不是游戏”。 “把手放在流水下,然后在手掌上比划,就能让海伦明白水是什么吗?”我这样问学生们。 一些学生们告诉我,在此之前,安妮老师还做过无数次的努力,比如,让海伦摸碟子、桌子、柜子、花瓣、嫩草、树叶、眼睛、鼻子甚至牙齿。总之,摸一切能够摸到的东西,然后在手掌上写下相对应的符号,直到她理解真正的水和单词“水”之间的对应关系。一旦规则确定下来,海伦就能利用这个规则进一步探索世界了。 于是我问,“可是谁制定了这个规则呢?是安妮老师吗?”大部分同学都认同是安妮老师创造了这个规则,然而接下去,我又要和学生们讨论一下著名的—— 苹果难题 “苹果难题”来源于哲学家维特根斯坦,我将它简化了。 假设教幼儿识苹果,大人指着苹果说,“苹果”。尽管这是简便可行的教学办法,可是不久大人可能会沮丧地发现,小孩子会指着任何一个看上去像水果的东西叫“苹果”,怎么来纠正呢。 学生们给出的解决方案是相当大众化的,只要拿一个“苹果”,拿一个“橘子”,对着苹果叫“苹果”,对着橘子叫“橘子”。可是,问题会源源不断涌出来,假设要教幼儿什么是“圆”,估计就需要去找一个扁的苹果才行(这似乎还挺难找),可为什么不找根长长的香蕉来做对比呢?因为弄不好,小孩子今后就指着苹果叫“圆”,指着香蕉喊“长”了。想想看,如果照这个样子,教会小孩子什么是“甜甜的香香的圆圆的苹果”,那该是多么恐怖的一件事情啊。 可是其实不用大人们太操心,每个小孩子最终都会明确地知道,“甜甜的香香的圆圆的苹果”究竟是什么,这难道不奇怪吗? 问题说穿了也并不高深,现实生活中,如果小孩子指着一只苹果喊“苹果”,那么他就能够从大人那里获得这个苹果,如果指着苹果喊“香蕉”,那可能就不得不面对新的一轮教导了。一系列的失败和尝试使得小孩子的语言逐渐地往能够被听者理解、且能被有效接受并做出正确反应的方向靠拢。小孩子学习语言的过程,正是主动尝试和探索语言的“游戏规则”的过程。维特根斯坦把这个过程叫做语言游戏,这是一种尝试过程,一旦游戏规则建立,每一次成功的游戏结果,就建立起一种思维的关联。所以,理解世界的过程,不仅仅是记忆、分析,而是尝试。 说到这里,我便带领学生们—— 回到海伦.凯勒的故事 海伦.凯勒怎么知道水就是“水”呢,回忆录里说,“我忽然意识到这不是游戏”,但若换种思路考虑,这的确就是一种游戏。有一个很容易被人忽视的细节是,海伦.凯勒在接触水以后,就主动把这个游戏继续下去了,她拉着老师的手,试图触摸更多的东西,从而获得更多的词语。随后,她在老师的手中写出各种词语,老师则把相对应的东西交到她手中。海伦从这时开始体会到“信息”的巨大威力了。 海伦的主动尝试(也许以前也尝试过,但这次恰好对路)得以使最初的语言游戏规则得以建立,在此基础上,她和安妮老师逐渐互动创造出更多的规则,就轻松多了。 绕了这样一个大圈子,终于该讲到程序语言中—— 游戏规则的制定 接下来,我给出一个相当简单的任务——香蕉的数量是3个,苹果的数量和香蕉一样多,那么究竟有几个苹果呢?尽管一目了然,可还是要求学生用程序语言来表达出来: banana = 30 apple = banana print apple 结果当然是30,接下来

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