第6章 详细设计要点解析.ppt

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第6章 详细设计 6.1 结构程序设计 6.2 人机界面设计 6.3 过程设计的工具 6.4 面向数据结构的设计方法 6.5 程序复杂程度的定量度量 详细设计阶段的根本目标:确定应该怎样具体地实现所要求的系统。 经过这个阶段的设计工作,应该得出对目标系统的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设计语言书写的程序。 结构程序设计技术是实现上述目标的关键技术,因此是详细设计的逻辑基础。 6.1 结构程序设计 经典定义:如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。 为了实际使用方便起见,常常还允许使用DO-UNTIL和DO-CASE两种控制结构。 有时需要立即从循环(甚至嵌套的循环)中转移出来,允许使用LEAVE(或BREAK)结构。LEAVE或BREAK结构实质上是受限制的GOTO语句,用于转移到循环结构后面。 经典的结构程序设计:只允许使用顺序、IF-THEN-ELSE型分支和DO-WHILE型循环这3种基本控制结构; 扩展的结构程序设计:如果除了上述3种基本控制结构之外,还允许使用DO-CASE型多分支结构和DO-UNTIL型循环结构; 修正的结构程序设计:再加上允许使用LEAVE(或BREAK)结构。 6.2 人机界面设计 人机界面(Human Machine Interaction,简称HMI),是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分, 又称用户界面或使用者界面 人机界面设计 人机界面设计是接口设计的重要组成部分。对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、体系结构设计及过程设计一样重要。 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,必须对人机界面设计给予足够重视。 三条“黄金规则”: 置用户于控制之下。 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式定义交互 减少用户记忆负担。 减少用户对短期记忆的要求 保持界面一致。 用户应以一致的方式展示和获取信息 6.2.1 设计问题 设计人机界面过程中会遇到的4个问题: 系统响应时间 用户帮助设施 出错信息处理 命令交互 1. 系统响应时间 系统响应时间指从用户完成某个控制动作,到软件给出预期的响应之间的这段时间。系统响应时间有两个重要属性:长度和易变性。 长度:如果系统响应时间过长,用户就会感到紧张和沮丧;系统响应时间过短会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。 易变性:指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助于用户建立起稳定的工作节奏。 2. 用户帮助设施 大多数现代软件都提供联机帮助设施,用户无须离开用户界面就能解决自己的问题。常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。 集成的帮助设施设计在软件里面,它对用户工作内容是敏感的,用户可以从与刚刚完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。 附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件中的,它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。 集成的帮助设施优于附加的帮助设施。 3. 出错信息处理 出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。 可理解性;帮助性;指出负面后果; 听觉视觉提示;不能责怪用户 4. 命令交互 多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软件功能。 在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。 6.2.2 设计过程 用户界面设计是一个迭代的过程,也就是说,通常先创建设计模型,再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户意见进行修改。 为了支持上述迭代过程,各种用于界面设计和原型开发的软件工具应运而生。这些工具被称为用户界面工具箱或用户界面开发系统。 6.2.3 人机界面设计指南 一般交互指南 信息显示指南 数据输入指南 一般交互指南 保持一致性。菜单、命令输入、数据显示等使用一致格式。 提供有意义的、视觉和听觉上的反馈。 执行破坏性动作前要求用户确认。如删除记录。 允许取消、撤销操作。 尽量减少记忆量。不用记忆看到操作界面即可进行下一步操作。 尽量减少按键次数、减少鼠标移动的距离,避免用户问“这是什么意思”的情况。提高行动和思考的效率。 允许操作员犯错误,但是可以恢复。 按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。比如菜单,就是按动作类型组织命令。 提供必要帮助,包括集成实时帮助和附加帮助文件。 使用简单动词或动词短语作为命令名 信息显示指南 只显示与当前工作内容有关的信息。 尽量使用图形或图表直观方式表现数据。 使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。 产生有意义的出

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