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第10章 动 画 制 作 本章介绍基本的关键帧动画技术、正向运动和反向运动。重点讲解动画控制器和动画约束的使用方法,同时还介绍使用轨迹视图等工具对动画进行控制的方法。本章末尾配以实例来引导读者创建一个简单的动画场景。 10.1 动画基础知识 动画是3ds Max的核心技术,几乎所有的3ds Max场景对象都可以进行动画设置,从而创建CG动画。该项技术最终被广泛应用于各种行业,如为游戏行业制作角色动画、为工业行业制作汽车动画等。 10.1.1 动画的概念 1. 传统动画方法 制作传统动画时,通常由原画师绘制关键帧,再由动画师绘制大量的中间帧,最后链接产生最终的动画。 2.??3ds Max动画 使用3ds Max制作动画时,用户担任了原画师的角色,为场景对象设置关键帧的状态。3ds Max将自动计算关键帧之间的插补值,从而生成完整动画。 10.1.2 3ds Max制作动画的方法 1. 自动关键帧 【范例10-1】创建自动关键帧动画。 参见教材P273 2. 手动设置关键帧 【范例10-2】创建手动关键帧动画。 参见教材P273 10.1.3 动画的常用工具控件 1. 轨迹视图 2. 轨迹栏 3. 层次命令面板 4. 运动命令面板 5. 时间控件 【范例10-3】访问各种动画工具。 参见教材P275 10.1.4 动画的时间与帧速率 动画的时间和帧速率决定了动画的质量,通过随时间更改场景来创建动画,可以更精确地控制时间,包括测量和显示时间、控制活动时间段的长度、控制动画中渲染的每个帧的时间长度。 【范例10-4】简单进行动画时间设置。 参见教材P276 10.2 层次和运动学 在创建诸如角色、机械等复杂运动的动画时,通常将对象链接在一起以形成层次或链来简单设置过程,处于链中的某个对象的动画可能会影响链中其他对象或整个链的运动。这些运动可以是正向运动也可以是反向运动,大部分设置都在“层次”运动命令面板中进行。 10.2.1 层次动画 1. 轴 【范例10-5】轴的意义和调整。 参见教材P279 2.??IK 3. 链接信息 【范例10-6】创建链接对象。 参见教材P280 10.2.2 正向运动 1. 设置父对象动画 2. 设置子对象动画 3. 设置层次动画 【范例10-7】制作一个简单的正向运动。 参见教材P282 10.2.3 反向运动 1. 历史独立型 2. 历史依赖型 3.??IK分支型 4. 样条线IK型 【范例10-8】制作简单的反向运动动画。 参见教材P284 10.3 动画控制器和约束 3ds Max 2012中设置动画的所有内容都通过控制器来处理。控制器是处理所有动画值的存储和插值的插件。动画约束则可以使动画过程自动化,通过与其他对象的绑定关系,可以控制对象的位置、旋转或缩放。 10.3.1 了解运动命令面板 1. 参数 2. 轨迹 【范例10-9】控制对象的运动轨迹。 参见教材P287 10.3.2 常用动画控制 1. 音频控制器 【范例10-10】音频控制器的应用。 参见教材P289 2. 列表控制器 【范例10-11】列表控制器的应用。 参见教材P291 3. 噪波控制器 【范例10-12】噪波动画控制器的应用。 参见教材P293 4. 波形控制器 【范例10-13】使用波形控制器。 参见教材P294 10.3.3 常用动画约束 1. 附着约束 【范例10-14】附着点约束的应用。 参见教材P296 2. 曲面约束 【范例10-15】曲面约束的应用。 参见教材P298 3. 路径约束 【范例10-16】路径约束的简单应用。 参见教材P299 4. 位置约束 【范例10-17】位置约束的应用。 参见教材P300 10.3.3 常用动画约束 5. 链接约束 【范例10-18】链接约束的应用。 参见教材P301 6. 注视约束 【范例10-19】注视约束的应用。 参见教材P302 7. 方向约束 【范例10-20】使用方向约束。 参见教材P304 10.4 轨 迹 视 图 在“轨迹视图”中可以查看场景中所有对象创建的关键帧,并允许操作编辑,同时也可以为对象的各种属性添加动画控制器,以便插补或控制场景中对象的所有关键帧和参数。 10.4.1 认识轨迹视图 “轨迹视图”窗口可显示在标准视图中看到的几何体运动的值和时间。“轨迹视图”包括“曲线编辑器”和“摄影表”两种模式。图10-132所示为默认的曲线编辑器模式。 10.4.1 认识轨迹视图 【范例10-21】操作轨迹视图。 (1) 打开本书配套的“范例文件\第10章\10.4\操作轨迹视图(原始文件).max”文件,如图10-133所示。 (2)
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