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人工智能 第二章 知识表示方法 NOTE 教学内容:本章讨论知识表示的各种方法,是人工智能课程三大内容(知识表示、知识推理、知识应用)之一,也是学习人工智能其他内容的基础。 教学重点:状态空间法、问题归约法、谓词逻辑法、语义网络法。 教学难点:状态描述与状态空间图示、问题归约机制、置换与合一。 教学要求:重点掌握用状态空间法、问题归约法、谓词演算法、语义网络法来描述问题;解决问题;掌握几种主要方法之间的差别;并对其它几种表示方法有一般了解。 2.1 状态空间法 问题求解的两个方面 问题的表示 求解的方法 状态空间法 基于解空间的问题表示和求解方法就是状态空间法,以状态和算符为基础来表示和求解问题。 多采用试探有哪些信誉好的足球投注网站方法 2.1.1 问题状态描述 1.定义: 状态:为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn的有序集合。 算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。 问题的状态空间(state space)是一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S,F,G)。其中所有可能的问题初始状态集合S、操作符集合F以及目标状态集合G。 图示 例:三数码难题(3 puzzle problem) 实例:十五数码难题(15 puzzle problem) 状态空间法 从某个初始状态开始,每次增加一个操作符,递增地建立起操作符的试验序列,直到达到目标状态止。 总结 完成问题的状态描述要做三件事: 1)初始状态的描述 2)操作符集合及其对状态改变的作用 3)目标状态的描述 2.1.2 状态图示法 有向图 路径 代价 图的显式说明 图的隐式说明 猴子与香蕉问题 用四元 表列(W,x,Y,z)来表示这个问题的状态 其中,   W-猴子的水平位置   x-当猴子在箱子顶上时取x=1;否则取x=0   Y-箱子的水平位置   z-当猴子摘到香蕉时取z=1;否则取z=0 这个问题中的操作(算符)如下: 1、goto(U)猴子走到水平位置U,表示为 goto(U)  (W,0,Y,z) --------------(U ,0 ,Y ,z ) 即把状态(W,0,Y,z)变换为状态(U,0,Y,z)。 2、pushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有 pushbox(V) (W,0,W,z)----------------(V ,0 ,V ,z ) 条件:猴子与箱子必须在同一位置上,并且,猴子不是在箱子顶上。 3、climbbox猴子爬上箱顶,即有 climbbox   (W,0,W,z)------------------(W,1,W,z) 条件:猴子和箱子应当在同一位置上,而且猴子不在箱顶上。 4、grasp猴子摘到香蕉,即有 grasp   (c,1,c,0) -------------------(c,1,c,1) 条件:猴子和箱子都在位置c上,并且猴子已在箱子顶上。 其中,c是香蕉正下方的地板位置, 该初始状态变换为目标状态的操作序列为: {goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp} 2.2 问题归约法 问题归约法的组成部分   (1)一个初始问题描述;   (2)一套把问题变换为子问题的操作符;   (3)一套本原问题描述。 问题归约的实质:从问题的目标出发逆向推理,建立子问题以及子问题的子问题,直至最后把初始问题归约为一个平凡的本原问题集合。 2.2.1 问题归约描述 梵塔难题 原始问题归约(简化)为三个子问题 1、移动A,B盘至柱子2的双圆盘难题 2、移动圆盘C至柱子3的单圆盘问题 3、移动A,B盘至柱子3的双圆盘难题 归约过程 求解过程(3圆盘难题) 2.2.2 与或图表示 与图、或图、与或图 可解节点:与或图中一个可解节点的一般定义可以归纳如下: 1、 终叶节点是可解节点(因为它们与本原问题相关连)。 2、如果某个非终叶节点含有或后继节点,那么只有当其后继节点至少有一个是可解的时,此非终叶节点才是可解的。 3、如果某个非终叶节点含有与后继节点,那么只要当其后继节点全部为可解时,此非终叶节点才是可解的。 不可解节点 不可解节点的一般定义归纳于下: 1、没有后裔的非终叶节点为不可解节点。 2、如果某个非终叶节点含有或后继节点,那么只有当其全部后裔为不可解时,此非终叶节点才是不可解的。 3、如果某个非终

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