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directx3d资料专题2绘制简单几何体.docVIP

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directx3d资料专题2绘制简单几何体

教 案 正 文 学院部门: 计算机系 任课教师:DirectX程序设计课程组 授课 题目 专题2 绘制简单几何体 授 课 方 式 课堂讲授(6课时); 实践课(2课时 ) 教 学 时 数 8课时 教学 目标 与 要求 知识目标: 1. 掌握D3D程序的基本框架; 2.掌握使用顶点缓存绘制图形的方法; 3. 掌握使用索引缓存绘制图形的方法。 技能目标: 能够熟练地在D3D环境下渲染一些基本的图形。 能力目标: 掌握顶点缓存、索引缓存的创建和使用方法,以及绘制图元的方法,理解索引缓存的优点。 教学 方法 、 手段 、 媒介 教学方法: 案例驱动,讲练结合:通过“三角形”和“矩形”程序的实现过程讲解顶点缓存和索引缓存的使用方法以及图元的绘制方法。 教学手段: 使用PPT进行课堂讲解。 教学媒介: 板书、幻灯片。 主要 教学 内容 、 重点 、 难点 及 时间 分配 教学内容: D3D程序基本框架; 使用顶点缓存绘制三角形; 使用索引缓存绘制矩形。 教学重点: D3D程序基本框架; 使用索引缓存绘制图形的方法。 教学难点: D3D程序基本框架; 使用索引缓存绘制图形的方法。 教 案 正 文 【抛砖引玉】 游戏中逼真的场景、漂亮的人物和华美的服装,在程序中是如何实现的呢?都是通过组合一个个基本图元,经过变换后渲染出来的。本专题将学习如何在D3D环境下渲染一些基本的图形。在此之前,有必要学习一下DirectX环境的配置和D3D程序的基本框架。 1/4节课 【教学进程】 一、传经送宝 D3D程序基本框架 Direct3D的程序开发是一个基于SDK开发包的过程,因此,它有一个通用的框架,只要修改框架里面的具体程序,就能够得到自己的Direct3D程序.因此,学习Direct3D的开发时,最重要的就是把握程序的主要框架。 从这个流程图可以看出,一个游戏程序的初始化步骤和普通的窗口程序基本相同,所不同的地方有两个:在初始化时有一个初始化D3D环境的步骤,以及在程序运行中有一个图形显示的环节。 初始化Direct3D程序的过程: 创建Direct3D对象并得到Direct3D接口: 获取显示卡设备的显示模式 创建Direct3D设备接口 图形显示的过程: 清除后台缓存内容 开始绘制 进行实际的图形绘制工作 结束绘制 提交后台缓存的内容 7/4节课 使用顶点缓存绘制三角形 顶点设置:首先设定FVF(灵活顶点格式),然后设置各个顶点的数值; 创建顶点缓存:调用CreateVertexBuffer函数创建一个顶点缓存,用于保存顶点的值; 保存顶点:把顶点的值存入顶点缓存之中; 图形绘制:调用SetStreamSource函数指定数据流输入源,调用SetFVF函数设置当前的渲染数据流中的灵活顶点格式,最后调用DrawPrimitive函数将图元绘制到后台缓存。 1节课 使用索引缓存绘制矩形 当需要渲染的三角形数量很大时,使用索引缓存可以节省大量的内存空间。 索引设置:设置灵活顶点格式,并设置各个顶点的值,以及每个顶点所对应的索引数组的值; 创建索引缓存,保存索引值:调用CreateIndexBuffer函数创建一个索引缓存,并将索引数组的值拷贝到索引缓存里; 图形绘制:调用SetStreamSource函数指定数据流输入源,调用SetFVF函数设置当前的渲染数据流中的灵活顶点格式,调用SetIndices函数设置后续绘制操作中要使用的索引缓存,最后调用DrawPrimitive函数将图元绘制到后台缓存。 1节课 二、照猫画虎 重新实现一次绘制三角形和矩形的程序 1节课 三、牛刀小试 由学生将绘制矩形的程序改造为绘制六边形的程序 1节课 四、学以致用 使用索引缓存绘制一个立方体。 2节课 【作业及思考题布置】 使用索引缓存绘制一些简单的几何体,如三棱锥等。 参考资料 《网络游戏客户端编程》第2、3章 《Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引》 第7、8章

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