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好用型设计

《好用型设计》 唐纳德.A.诺曼 执行和评估之间的差距 执行阶段的鸿沟:用户意图与操作之间的差距 评估阶段的鸿沟:用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时做出的努力 行动的七阶段分析法 应用行动的七阶段分析法提出设计中的问题  第三章 头脑中的知识与外界知识 行为的精确性与知识的不精确性 信息储存于外部世界(依靠外部因素给予提示) 不需要高度精确的知识(硬币识别,大小颜色不一就会引起混淆) 限制因素的功能(诗词的押韵,玩具的颜色和孔洞限制) 记忆是储存在头脑中的知识 记忆的困惑(密码太多不容易记忆) 记忆的结构(短时记忆和长时记忆) 记忆任意性信息 记忆相关联的信息 通过理解进行记忆 记忆也是储存于外界的知识 提醒功能(记事本,闹钟) 自然匹配(灯的位置与开关的位置) 外界知识和头脑中知识之间的权衡 可提取性 学习 使用效率 易用性 美观性  第四章 知道要做什么 常用限制因素的类别(乐高玩具摩托车为例) 物理结构上的限制(插孔,挡风玻璃) 语义上的限制因素(骑车人的位置) 文化限制因素(“警察”标志,灯) 逻辑限制因素(黄灯是前灯,蓝色灯为闪烁灯,在上面,红灯在后) 预设用途和限制因素的应用 门的问题(昌河汽车推拉门,横杆表示推,竖杆表示拉) 开关的问题(功能不同的开关不同) 如何排列电源开关(平放或斜放的控制板,对应灯的位置) 可视性和反馈 可视性(相关的物品零件必须显而易见) 反馈(用户的每一项操作必须得到即时的明显的反馈)  第五章 人非圣贤,孰能无过 失误 撷取失误(1、2……10、J) 描述性失误(衣服扔错地方) 数据干扰失误(拨电话弄错号) 联想失误(电话响了会说“请进”) 忘记动作目的造成的失误 功能状态失误(同一按键在不同功能下的作用) 发现失误(获取反馈才发现与原定目标的差距) 从失误研究中得出设计经验(计算机的回收站) 错误 人类思维的模式根植于个人经验 联结主义(各个联结单位之间相互作用自动进行,速度很快,我们无法感觉到,照相时自动卷片) 日常活动的结构 宽而深结构(下象棋) 浅层结构(菜单) 窄面结构(食谱) 有意识行为和下意识行为 解释差错(狗对小偷叫,主人以为狗乱叫) 社会压力和错误(飞机降落迫于舆论压力而失事) 与差错相关的设计原则 如何处理差错(车钥匙不拔,打开车门就会报警,造成不便) 强迫性功能(必须系安全带才能发动汽车)   设计哲学  第六章 设计中的挑战 设计的自然演进 试用----发现问题----改进----再试用----…… 阻碍自然设计过程的因素:1.时间(旧产品未投放市场,新产品已经开始研发) 2.厂家要求设计产品新颖(新旧产品无延续性) 3.设计人员把自己的印记留在作品上 设计人员为何误入歧途 评奖时以美观作为首要标准 设计人员不是普通用户,设计人员对产品过于熟悉,难以预测用户遇到的问题。 设计人员的顾客未必是产品的用户,比如采购,只注意价格、外观、大小等 设计过程的复杂性 为特殊人群设计 选择性注意(只注意一方面而忽视另一方面)   水龙头:设计中所遇到的种种难题 设计人员的两大致命诱惑 悄然滋长的功能主义方法(限制功能增加,或者功能之间分而治之) 陷入误区的外观崇拜(复杂不会用,只因追求高科技)   计算机系统中的小毛病  第七章 以用户为中心的设计 化繁为简的七个原则 应用储存于外部世界和头脑的知识 简化任务的结构 注意可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 建立正确的匹配关系 利用自然和人为的限制因素 考虑可能出现的人为差错 最后选择,采用标准化   故意增加操作难度   设计的社会功能   日用品的设计 推荐书目 采取行动的七个阶段 如何才能使用户做到轻松地确定某一产品的功能? * 有哪些可能的操作? * 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系? * 具体如何操作 * 用户如何知道系统是否处于所期望的状态? * 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系? * 用户如何知道系统所处的状态?

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