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maya各种灯光,阴影介绍.doc
2007.6.18
为了制作这辆汽车足足花了2月时间,断断续续的终于完成了,期间的事情太多了。上课,打工。从媳妇回国的时候就开始动工。昨夜为了收尾竟然不知道哪里来的兴奋劲一宿没睡,疯狂给自己灌绿茶,白天上课竟然为了狂补作业一点困意都没有,不过就是到了夜晚的时候觉得灯光刺眼的很。汽车的完成不过是一个建模而已,没有任何的艺术添加。打算有空给它弄几种材质出个效果,可惜总是懒得渲染,毕竟太消耗时间了。给车加了细分之后电脑就变得慢了。有时候觉得最阻碍我发展的可能是硬件问题?将面降低其实也差不多,但是最后光面的反射就那么好了。汽车这种东西就应该给人视觉的冲击力,外型了色彩都不可马虎。
汽 车漆的材质调制也是很复杂,不喜欢用别人调好的,毕竟不是自己理想的。而且大部分都是以手工调节无法确认其准确性,不同的显示设备也都会产生不同的效果, 这样就干扰了人们对作品的评价。也调制出了几种理想的漆彩,但是不过是大面的,至于汽车内部和一些细微点的材质还要多多的参考真实资料才能准确的调配出 来。
近来看了一个关于国内CG爱好者的变形金刚的短动画,觉得感想很大,4个人的小组,据说了为一个材质问 题讨论了几十个小时,真是觉得好幸福能有那么多志同道合的人一起。我就太孤单了。4个人的共同成长速度不知道比我老哥一个人单干的速度快多少。那种讨论的 气氛,除了嫉妒还是嫉妒,这就是成长速度的环境因素。
关于MAYA的学习还是初步,不过对于MAX的基础优势还是进展很顺利。闲来看看别人的作品,分析一下以你的见解得到的不足。都会给自己多加上很多经验值,久而久之就升级了。
2007.6.7
今天实在是受不了渲染的速度了。毕竟使用网渲也很麻烦,我终于给我的CPU超频了,主要的阻碍是原始配置的制冷系统和主板,我这破主板自从上次更新了 BIOS之后CPU的电压最高就能提升到1.55V.早知道不更新了。1.55根本就发挥不出来我U的性能,可惜了。将2.2升到了2.69。固定温度达 到了47度,电压也多了0.3v。虽然感觉比较牵强。但是为了不在默默唧唧的我认了,也告诉媳妇给我从国内带个好点的制冷效果的散热器,毕竟现在是冬天, 如果到了夏天估计主板都能烧变型了。“俗话说,有个好U好安家,电脑里有着人的生老病死,悲欢离合,一个好U能让你享受天底下最快的处理速度,让你看起来 更像一个专业的设计者,唯一的代价不过是多付点MONEY而已。”我连个好U的钱都没有怎么做好的设计者?苦啊。不过还是先练技术,哪怕大不了我天天3台 电脑开着网渲。传说一个清晰版的10分钟动画都要数台机器一起渲染上好几天。
介绍一下光影的简介
1、灯光选用与设置(1)环境光 Ambient Light环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照 明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。在本案中所有场 景根据需要都加上了环境光。但由于指向性不强,在模拟日光时,只是使用了它的整体照亮功能。类似于提高了整体的亮度,使物体发蓝灰而呈现大气下面的效果。 没有使用到环境灯的阴影。有些个别场景使用环境灯光,对物体的暗面进行补光。使其暗部更有层次,不至于出现一黑到底的情况。我们观察到在现实的日光光照环 境中,到处都充满了漫反射。而我们所使用的默认渲染器并不具备光能传递功能(为什么选用默认渲染器我们会在后面的章节中进行说明),所以只能用这种模拟的 方法来虚拟出光能传递的效果,以造成环境漫反射的假象。(2)方向光 Directional Light方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所以方 向光常用来模拟阳光的照明效果。在一个场景中,同一盏方向光投射的所有阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑 Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它早室内场景的灯 光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光 都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。在本案中,我们几乎全部使用了方向灯光来模拟太阳光的直 射效果。由于物体在场景中移动的范围较大,而又需要阴影始终保持一个方向。如果用固定的聚光灯来表现阳
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