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场景设定:造物者智慧.doc
场景设定:造物者的智慧
Kelvin.Chan 2004/7/19
前述
起初,上帝创造天地。
地还没有定形、混混沌沌,黑暗在深渊上面;
上帝的灵覆煦在水面上。
上帝说∶「要有光」;
就有了光,是第一日。
上帝说∶「众水之间要有穹苍,将水和水分开」;
上帝造了穹苍,是第二日。
上帝说∶「天下的水要积聚在一处,让旱地露出来」;
上帝称旱地为地,称水之积聚为海,是第三日;
――《圣经·创世纪》
游戏世界的设定如同创世纪一般,有光明,也有黑暗;有陆地,也有海洋。设计师们创造了一个平行于现实世界之外的另一个世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星际穿梭的。但这所有的一切,源自于是它们的上帝――游戏设计师,他们创造了这一切,他们是这世界的造物主。
作为造物主的大宗师――上帝大人,他在造“万物之灵”人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而场景设定,便是彰显这虚拟世界特色的重中之重。
我们试着想象一个安错时代英雄的可悲:诸葛亮可能因为自考文凭与刘备失之交臂;韦小宝则因重婚罪提早枪决,甘罗十三岁闹腾着要买PS2……欧,太可怕了,就这样他们还会是英雄吗?!
英雄的出场,是需要适合的舞台!!!
不是还有这么一句话吗?―“时代造英雄”。“时代”与“英雄”,这两者孰轻孰重,大家心中早已有数!
场景的分类
场景的设定有好几种分法,其中包括:
按功能划分:
战斗场景:如平原、山洞、坟场,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;
非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖的广场等,尽可能提供玩家憩息的地点;
按区域划分:
野外:通常怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等;
(城镇)街道:通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村等;
室内:道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺行装;
按空间划分:
3D场景:三维地形构建的场景,自带高度、遮照;
2D场景:纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等;
由于场景的设定同时也增加了其它美术设定,因而其它美术设定有:
界面:世界地图
界面:场景地图(小型、中型、大型)
场景物件:特殊建筑、物体、效果等;
动画过场(早期单机游戏较为常见)
影响场景的因素
场景的表现,在乎于通过环境渲染来表现、烘托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!
无论是基于现实,或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理。
时代影响:不同的时代背景,对于场景有着不同的色彩需求,和建筑需求;
例如:《暗黑破坏神》,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期,其间大至发生过野蛮人攻陷罗马城、十字军东征、猎巫活动等等事件,因而在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏(类似伊斯兰国家建筑)等,人物出现了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现高卢战甲、十字剑等。
烽火连天,满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而在场景中自然就充斥着低沉的色调,压抑、深闷。
例如:《帝国时代》,每发展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑,或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象。
宗教影响:不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等;
在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形或雕塑,这是因为受到图腾及宗教信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪,保佑家人平平安安。
而在西方古建筑,同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样,为了祈福。
同样的雪山,从东方宗教看,理应透出一股清灵之气,几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看,理应庄严、圣洁、肃穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪。
同样是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教较自由,而天主教往往更强调形制;基督教堂~希腊十字~集中式教堂,天主教~拉丁十字~突出向圣坛的空间导向。
地理影响:不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等;
中国道观、庙宇、民屋等建筑,讲究坐北朝南,是由于中国位于地球北半球,欧亚大陆东部,大部分陆地位于北回归线(北纬23度26)以北,一年四季的阳光都由南方射入。朝南的房屋便于采取阳光,阳光对人体有好处。
同样基于向阳性原则,西方的教堂门口一律向西,圣坛在最东面,因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛。
凡是到过傣族地区旅行的人,无不为那精巧别致的傣家竹楼所吸引。竹楼分上下两层,楼下无围墙,是拴牲畜、养家禽和堆放农具的地方。楼上住人,竹墙缝隙较大,既采光又通风。这种建筑方式的出现却是因为受到南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽,所以才将居住场所与地面有所隔离。
由于南方特产笋类,于是西双版纳的佛塔极为特别,形似雨后春笋。
场景的设定
每一款游戏需要场景设定——一个在游戏中能包含游戏性的“物理”区域。无论是否你打算模拟一个
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