第四章骨骼.doc

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第四章骨骼

骨骼 在完成模型和材质后,我们就需要给物体建立骨骼。制作动画的大部分工作都是通过Maya的骨骼系统来完成的。在制作骨骼前,我们需要熟悉角色的骨骼结构,角色如果是个人,我们则需要了解人体的骨骼结构,如果是鸟,我们则需要了解鸟的骨骼结构。 人体骨骼概述 如下图: 人体整个骨架由179块主要骨头组成,人体里最重要的支撑结构是脊椎骨即脊柱。每个骨头都有其重要的作用,它们都绝妙地发挥着特殊的功能。它们的作用主要是支撑身体,运动及保护内脏MAYA中骨骼的作用是运动。 4.2 人体关节活动范围: (1)颈部:先置于中立位,颈部活动度为:前屈35~45°,后伸35~45°,左右侧屈各45°左右旋转各60~80°。(2)腰部:采取直立,腰伸直自然体位,其活动度为:前屈90°,后伸30°,左右侧屈各30,左右旋转各30°。 (3)肩关节:先置于中立位,其活动度为:前屈90°,后伸45°,外展90°,内收40°,内旋80°,外旋30°,上举90°。(4)肘关节:先置于中立位,其活动度为:屈曲140°,过伸0~10°,旋前80~90°,旋后80°~90°。(5)腕关节与手:腕关节先置于中立位。其活动度为:背伸35~60°掌屈50°~60°,桡偏25°~30°,尺偏30°~40°。 掌指关节先置于中立位,其活动度为:掌指关节屈曲60~90°,伸直为0°近节指间关节屈曲90°,伸直0°;远节指间关节屈曲60~90°,伸直0°。 掌拇关节先置于中立位,其活动度为:掌侧外展70°;对掌,注意拇指横越手掌之程度;屈曲,掌拇关节20一50°,指间关节90°;内收,伸直位与食指桡侧并拢。(6)髋关节:先置于中立位,其关节活动度为;屈曲145°(仰卧位屈膝屈髋),后伸40°(俯卧位后伸),外展30~45°,内收20~30°,内旋40~50°(屈膝90°位),外旋40~50°(屈膝90°位)。(7)膝关节:先置于中立位,其活动度为:屈曲145°,伸直0°(可超伸10°),当膝关节屈曲时内旋约10°,外旋20°。(8)踝,足部:踝关节先置于中立位,其活动度为:背伸20~30°,跖屈40一50°;跟距关节内翻30°,外翻30一35°;跖趾关节背伸约45°,跖屈约30~40°。对于角色的骨骼设定根据角色的特征有不同的解决方案,而我们研究骨骼设定的目的就是要找出这样的适合于特定动画要求的骨骼方案调整骨骼尺寸选择DisplayJoint Size…命令,可以用滑块来调节任意百分比可以更容易地进行选择和编辑。关节和骨头关节是骨骼中骨头之间的连接点。关节可带动骨头的移动、旋转和缩放。第一个建立的关节叫做根关节。下一级关节是根关节的子关节。粗的一端指明了上一级细的一端指明了下一级子一级的关节对上一级关节的变换具有继承关系1. 骨骼的创建部分要求我们了解角色的自然骨骼状态以及它的运动特征以此来判断在模型的什么位置创建骨骼创建什么性质的骨骼等等2. 动画质量要求越高那么角色的骨骼相应地也会越复杂规范的命名对于后面的工作极其的重要所以一定要养成规范命名的习惯其实在其它的流程中也应该养成这个好习惯命名为LlegLknee 和Lfoot脊椎层级命名为 waistchest,neck和head,并将肩部层级命名为LshoulderLarm,Lforearm 和Lhand3. 所有joint的旋转必须都是0。所有joint的缩放属性必须都是1。. 我们要根据角色的动作需要来决定骨骼的动力学特征当然我们希望骨骼的运动特征能尽量地符合角色在真实状态下的骨骼特征不过在创作过程中简单高效始终都是一个好的原则4.3.2 创建骨骼的工具: 在菜单中选择Skeleton,可以通过点击菜单最上方的双线部分将其变成浮动面板Joint Tool(建立我们先来使用一下Joint工具,点选Joint工具,在任意的视窗中点击鼠标,此时我们就已经确定了一个骨骼节点,当我们在另一个位置再次点击时出现另一个骨骼节点,同时在两个节点间出现了一个连接物.那么我们以这样的方式经过多次的点击后,按回车键来完成当前骨骼的创建我们从图中可以看到骨骼的构成方式点击Joint Tool工具右侧的小方块调出设置对话框Degrees of Freedom (自由度)在设置使用IK时,可以绕哪个骨节点坐标轴旋转(X、Y或Z)。系统缺省值设置为三个坐标轴的旋转。例如:勾掉Y轴,那么IK就不能控制Y轴的旋转,我们也可从通道面板中对于相应的轴进行锁定来完成同样设置骨节点坐标轴的方向选项包括:none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。选择None创建骨节点坐标轴的方向和世界坐标轴的方向一致其余选项是按照第一个坐标轴指向骨骼内部。也就是说骨节点的第一个坐标轴指向它的子关节如果有多个子关节,那么第一个坐标轴指向第一个被创建的子关节的骨节点Sca

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