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三消游戏关卡设计教程(初级篇)
——基本地形设计
作者信息:
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三消游戏中的一个关卡,最直接的构成因素包括:
关卡的基本地形
关卡的目标
关卡中的特殊元素
关卡的限制条件(步数,时间等)
今天这篇文章,我们主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。
在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?
《糖果粉碎传奇》33关
玩过《糖果粉碎传奇》的人往往会对它的33关记忆深刻,看起来简单明了的关卡地形,并没有过多的人为障碍,却成为了《糖果粉碎传奇》前期难度最高的一关。这是如何做到的呢?
再来看下面的几个示例关卡:
一个“废关卡”示例
图片说明:蓝色代表有效区域,白色代表禁用,即一般关卡中被“挖去”的部分。
上图中的是一个典型的三消游戏废关卡示例。原因很简单,在这个图中,玩家没有任何可能达成一个三消消除。
我们对其稍做调整,形成如下的关卡地形:
关卡示例
现在有三消游戏引擎的同学不妨把它配置到你的游戏里测试一下,这是一个难度变态到相当无趣的关卡。
我们再给出一个相反例子的关卡:
关卡示例
如上的关卡看起来相当复杂,挖洞的数量非常多,但是各位也不妨去体验一下这个关卡。它的流畅程度会超乎你的想象。甚至于,在相同的目标情况下,这个关卡的完成难度会低于一个9*9的完整关卡(即没有任何地形缺失的关卡)。
这是为什么?到底是哪些元素在影响着关卡地形的难度?我们如何去评估,设计和控制它?
笔者将三消游戏基本地形复杂度的评价因素分为两个核心部分:
静态复杂度:即基本地形本身构成的复杂度,与游戏过程独立。
动态复杂度:即在玩家实际游戏过程中,因消除和下落行为的过程所形成的复杂度特征。
以下分别进行分析。
静态复杂度的核心因子:平均连通数。
我们使用平均连通数作为关卡基本地形复杂度(不包含特殊元素影响)的评价系数。
平均连通数:关卡中每个点可能形成的三连连通组数。参见下图:
每个格子的连通数示例
这里我们可以看到:
A3格唯一的三消连通方式为A3-B3-C3
B3格有两组:A3-B3-C3和B3-C3-D3
C3格为六组:A3-B3-C3;B3-C3-D3;C3-D3-E3;C1-C2-C3;C2-C3-C4;C3-C4-C5。事实上,一个格子的最大连通数即为6。
如果这是我们某一个关卡的地图,那么该关卡的所有格子总连通数为60,20个格子的平均连通数为60/20=3。
首先我们用平均连通数算法去评估一个基本的9*9关卡。
在没有障碍挖坑的前提下,基本关卡的平均连通度高达4.667。
我们再使用以上的平均连通数算法去评估一些示例关卡:
第一个废关卡的例子:平均连通度为0!
第二个关卡的例子:平均连通度为1.15。直接用文字去描述的话,这个关卡只有从下数的3~4行是有意义的。
这里我们来看一些《Farm Heroes Saga》的关卡例子。
《Farm Heroes Saga》的21关,中间2*2的障碍使得地形的平均连通数下降到3.857。
《Farm Heroes Saga》的39关,中间的两个1*2大大提高了关卡地形的难度,平均连通度3.13。
与上面构成鲜明对比的第49关,虽然中间挖了四个1*2的障碍,横向上只有四个单行的通路,但关卡的平均连通度却反而高达3.643。
《Farm Heroes Saga》的111关,2.52的平均连通度充分证明了它的地形难度。
我们再来分析一下《糖果粉碎传奇》的第33关:
它的平均连通数只有3,这在三消游戏的基本地形里,事实上属于难度相当高的一个数字。
大体上来讲,笔者将平均连通数分为高中低三个档次:
高:平均连通数=3.6,这样的关卡玩起来一般比较流畅,Combo频繁。
中:平均连通数在3.2~3.6之间。这样的关卡虽然Combo数量不算太多,但是玩起来还不至于太过吃力。
低:平均连通数3.2。这样的关卡中,玩家往往要花费一些功夫才能找到盘上为数不多的可操作的组合,因为没有可操作而重置局面也显得相对频繁。
当然,以上的定义是基于关卡的消除颜色数量相同而言。平均连通数较低的关卡往往会采用降低本关消除颜色数量的手法来调整整个关卡的难度,因此,平均连通度主要决定的是玩这个关卡时的过程体验,而不是关卡的整体难度。
接下来我们从设计理性层面来分析一下,什么样的关卡平均连通度高,什么样的关卡平均连
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