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Gallery3d代码分析之渲染流程
gallery3d 的渲染从 RenderView 开始。RenderView 从 GLSurfaceView 继承而来,采用了通知型绘制模式,即通过调用 requestRender 通知 RenderView 重绘屏幕。?RenderView 将所有需要绘制的对象都保存一个 Lists中,Lists 包含了5个ArrayList,其定义如下所示:?
Java代码?
public?final?ArrayListLayer?updateList?=?new?ArrayListLayer();??
public?final?ArrayListLayer?opaqueList?=?new?ArrayListLayer();??
public?final?ArrayListLayer?blendedList?=?new?ArrayListLayer();??
public?final?ArrayListLayer?hitTestList?=?new?ArrayListLayer();??
public?final?ArrayListLayer?systemList?=?new?ArrayListLayer();??
RenderView 的 onDrawFrame 接口完成每一帧的绘制操作,绘制时遍历 lists 里每个 list 的每一个成员并调用其 renderXXX 函数。主要代码如下所示:?
Java代码?
...??
final?Lists?lists?=?sLists;??
??
final?ArrayListLayer?updateList?=?lists.updateList;??
boolean?isDirty?=?false;??
for?(int?i?=?0,?size?=?updateList.size();?i?!=?size;?++i)?{??
????boolean?retVal?=?updateList.get(i).update(this,?mFrameInterval);??
????isDirty?|=?retVal;??
}??
if?(isDirty)?{??
????requestRender();??
}??
??
//?Clear?the?depth?buffer.??
gl.glClear(GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);??
gl.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST);??
gl.glScissor(0,?0,?getWidth(),?getHeight());??
??
//?Run?the?opaque?pass.??
gl.glDisable(GL11.GL_BLEND);??
final?ArrayListLayer?opaqueList?=?lists.opaqueList;??
for?(int?i?=?opaqueList.size()?-?1;?i?=?0;?--i)?{??
????final?Layer?layer?=?opaqueList.get(i);??
????if?(!layer.mHidden)?{??
????????layer.renderOpaque(this,?gl);??
????}??
}??
??
//?Run?the?blended?pass.??
gl.glEnable(GL11.GL_BLEND);??
final?ArrayListLayer?blendedList?=?lists.blendedList;??
for?(int?i?=?0,?size?=?blendedList.size();?i?!=?size;?++i)?{??
????final?Layer?layer?=?blendedList.get(i);??
????if?(!layer.mHidden)?{??
????????layer.renderBlended(this,?gl);??
????}??
}??
gl.glDisable(GL11.GL_BLEND);??
lists 的各个 list 里包含的各个 layer 如下所示:?
Java代码?
lists??
??|------------------|-----------------|-----------------|---------------|??
updateList????????opaqueList????????blendedList??????systemList?????hitTestList??
??|??????????????????|?????????????????|?????????????????|
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