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010-第10章.ppt.ppt
第10章 构图与渲染 10.1 构图基本知识介绍 10.2 摄影机与构图 10.3 景深特效 10.4 效果图输出 10.5 渲染输出设置 10.6 计算渲染出图的像素点 * * 构图基本知识介绍 10.1 摄影机与构图 10.2 景深特效 10.3 效果图输出 10.4 计算渲染出图的像素点 10.6 渲染输出设置 10.5 摄影机取景与透视原理有着密不可分的关系,在讨论如何取景之前,应了解一下透视原理。在效果图制作过程中,有以下3种最常用的透视效果。 一点透视:也称为平行透视,在方形物体的平面中平行于画面的透视均称为平行透视,它的特点是只有一个灭点,在视觉上可产生集中、稳定和庄重有力的效果,如图10-1所示。 二点透视:仍以方形物体为例,除了垂直于地面的那一组平行线的透视仍然保持垂直外,其他两组平行线消失于画面的左右两侧,从而产生两个灭点,这就是两点透视,如图10-2所示。这种透视在建筑绘画中应用最多。 三点透视:在两点透视的基础上,垂直于地面的那一组平行线也产生透视,这就产生了3个灭点(位于画面的左右及上方),这种透视称为三点透视,如图10-3所示。三点透视多被用来表现高大雄伟的建筑物。 一个三维场景完成后,可以从任意角度观察它,也可以在任意位置摆放摄影机,但并不是所有的角度都能够达到满意的效果。可以在以下3个方面来考虑如何取景。 透视角度 所谓的透视角度就是指从什么方向去观看场景。 镜头高度 常用的镜头高度是以标准成年人的高度为主,距离地面约为1.6m~1.8m,此时画面的透视感最真实。 镜头焦距 3ds Max中的摄影机与真实摄影机镜头完全相同,其中镜头尺寸是用来描述镜头规格的参数,即镜头焦距的长度(以mm为单位)。根据镜头焦距的不同,摄影机大致分以下3类。 3ds Max中的摄影机可以产生景深特效,景深特效是运用了多通道渲染效果生成的。所谓多通道渲染效果,是指多次渲染相同帧,每次渲染都有细小的差别,最终合成一幅图像,它模拟了电影特定环境中的摄影机记录方法。 所谓渲染,就是对场景进行着色处理,使其具有灯光及材质效果。在三维场景中,当建模、赋予材质和设置灯光等工作完成后,需要通过渲染摄影机视窗生成二维图像,并可通过Photoshop等软件进行后期处理及打印出图。这部分工作将决定效果图最终的输出尺寸(即分辨率),根据不同的用途,图像的输出尺寸是有差异的。3ds Max渲染出的图像分辨率为“72像素/英寸”,因此一般输出A4图时,图像的像素点应保持在800×600左右,而要出A0图时,图像的像素点应保持在4000×3000以上,很显然这两种图纸的渲染时间相差很大,因此应根据不同的用途来设定像素大小,而且在制订工作计划时,应将合理的渲染时间计算在内,有时渲染是一个非常漫长的等待过程。 单击主工具栏中的 按钮,可打开【渲染场景】对话框,如图10-17所示,此对话框内的【公用参数】面板用于基本渲染设置,对任何渲染器都适用 。 在渲染出图时,首先要根据工作计划,了解这幅图以后的用途及幅面尺寸。下面以一幅1.0m(宽)×1.5m(高)画幅的效果图为例,详细介绍如何计算最终图像的像素点。 通常所做的效果图只要能保证每英寸有72个像素点,就基本可以满足大型喷绘效果图的要求。3ds Max渲染出来的图像其默认像素为72像素/英寸,但若要算出1.0m×1.5m图像的相应长宽像素值,就要与Photoshop相配合,这是最简单也最精确的方法。
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