设计心理学复习重点.doc

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设计心理学 第二章 设计中的感觉与知觉——以“视觉生产”为核心的艺术设计 2.1 感觉 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能: 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。 2.2 易于感知与难于感知 ——基于感知原理的设计技巧 感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。 3、多 “通道”协同 2.2.2 阈限 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限(J. N. D just noticeable difference) 两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K 阈限的运用:不易察觉的变化 阈限的运用:易视性 比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别? 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。 2.3 视 觉 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。 颜色视觉 明度视觉 运动视觉 2.3.1 颜色视觉 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 “视觉后效” 2.3.2 明度视觉 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) 光适应和暗适应 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。 2.3.3 运动视觉 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。 2.4 现实与感知:视觉游戏 知觉(perception) 知觉组织 2.4.1 知觉的定义 1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 2.4.2 知觉组织 知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 简洁律 恒常律 图与底 错觉轮廓 整体特征优于局部:接近律和相似律 深度知觉 1、简洁律 人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。 知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。 2、恒常律 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。 3、图与底 “图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。 图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。 “两难图形” :图底区别就不太明显。 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图

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