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消除隐藏面
姓名:XX
专业:XXXX
导师:XX 教授
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消除隐藏面
隐面算法
用于消除物体上不可见的表面
主要针对表面模型,不仅要求画出物体的各个可见棱边,而且还要求填充各个表面
画家算法
Z缓冲区算法
扫描线算法
区域采样算法
在绘制物体真实图形时,总是在投影面取一组离散点,在各离散点解决消隐问题,以确定颜色、亮度,用于显示屏幕上的像素。
消除隐藏面 画家算法
画家算法
基本思想:
画家的作画时,先涂背景色,然后由远及近的将景物画上,顺序暗示出所画物体之间的相互遮挡关系。所以称为画家算法。
因此,画家算法又被称为深度排序算法或表优先级算法。
基本原理:
1)先把屏幕置成背景色;
2)将场景中的物体的各个面按其距观察点的远近进行排序,结果放在一张线性表中;(线性表构造:距观察点远的优先级低,放在表头;距观察点近的优先级高,放在表尾 )该表称为深度优先级表。
3)然后按照从远到近(从表头到表尾)的顺序逐个绘制物体表面。
消除隐藏面 画家算法
深度优先级表的建立
一、多边形优先级的考虑
首先对一个简单的画面,可以直接建立一个确定的深度优先表如图(a)所示。深度方向上无重叠。
当画面略微复杂一点,无法按简单的Z向排序建立确定的深度优先表,以确定每一个多边形的优先级,如图(b)所示 。深度方向上有重叠
R
消除隐藏面 画家算法
深度优先级表的建立
二、投影重叠判断:
测试按照难度递增顺序排列:
1. P和Q在oxy平面上投影的包围盒在x方向上不相交,图a;
2. P和Q在oxy平面上投影的包围盒在y方向上不相交,图b;
3. P在Q之后。P的各顶点均在Q的远离视点的一侧,图d;
4.Q在P之前。Q的各顶点均在P的靠近视点的一侧,图e;
5. P和Q在观察平面oxy上的投影不相交,图c;
上面5项只要有一项成立,P就不遮挡Q,不需要重新排序
消除隐藏面 画家算法
深度优先级表的建立
对于某一重叠表面,上述五项测试均不成立,则需在有序表中调换两个面的位置。
调换两个面的位置后,需要对调换过顺序的表面重复上述5项测试……
消除隐藏面 画家算法
深度优先级表的建立
解决方法是沿多边形所在平面间的交线循环分割这些多边形。
无法直接建立正确的深度优先表
消除隐藏面 画家算法
排序计算量大;
多边形相交或循环重叠时,必须分割多边形。
画家算法的不足:
消除隐藏面 Z缓冲区算法
Z缓冲区算法
基本思想:
投影平面每个像素所对应的所有面片(平面或曲面)的深度进行比较,然后取离视线最近面片的属性值作为该像素的属性值。
Z缓冲器算法基本思想
消除隐藏面 Z缓冲区算法
实现方法
屏幕
消除隐藏面 Z缓冲区算法
算法描述:
for ( v= 0;vvmax;v++)
for (u= 0; uumax; u++)
{ 将帧缓冲器的第(u,v)单元置为背景色;
将Z缓冲器的第(u,v)单元置为最小深度值; }
for (每个多边形)
for (多边形在投影平面上的投影区域内的每个像素(u,v) )
{ 计算多边形在当前像素(u,v)处的深度值d;
if (d Z缓冲器的第(u,v)单元的值)
{ 置帧缓冲器的第(u,v)单元值为当前多边形颜色;
置Z缓冲器的第(u,v)单元值为d; }
}
消除隐藏面 Z缓冲区算法
深度值的计算
若已知多边形的方程,则可用增量法计算扫描线每一个像素的深度。设平面方程为:
则多边形面上的点(x,y)所对应的深度值为:
消除隐藏面 Z缓冲区算法
深度值的计算
由于所有扫描线上相邻点间的水平间距为1个像素单位,扫描线行与行之间的垂直间距也为1。因此可以利用这种连贯性来简化计算过程,如图所示。
若已计算出(x,y)点的深度值为zi,沿x方向相邻连贯点(x+1,y)的深度值zi+1可由下式计算:
消除隐藏面 Z缓冲区算法
深度值的计算
沿多边形左边界递归计算边界上各点的坐标:
m为该边的斜率,沿该边的深度也可以递归计算出来,即:
如果该边是一条垂直边界,则计算公式简化为:
消除隐藏面 Z
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