金子一马访谈录.doc

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金子一马访谈录

金子一马访谈录(2000年,PERSONA关联) 以下是9年前某杂志在《persona2·罚》发售后对金子一马做的采访。 全文翻译如下,带有*的注解是我个人的加注不是原文的。 ■对于角色个性的追求 -----------在金子先生的场合,与其说是一个一个去设计角色,不如说是先构筑一个虚拟的世界,去观察这个世界里的人,并将他们写生下来。请问金子先生,对于角色个性的追求的表现,需要注意的是些什么呢? 金子:首先,因为是为GAME做的设定,必须考虑让玩家易于识别。比如说p1的场合,玩家是从斜上方的视角观看画面,角色们会有背对着玩家呃时候,如果角色差异不够鲜明的话会容易混淆。比如发型,要是大家的头发都是差不多的长度只是颜色不同的话,就不容易一目了然地识别角色。因此,考虑加上裙子长短的区别,以及戴上帽子,背上背包之类细节来加以区别。 首先开列出这些可用的细节条件,然后着手绘画时候,则要开始研究,比如说“为什么这角色的背上背着这个玩意儿呢?”这个角色的打扮带有街头风格,那么到底是书包合适呢,还是登山包合适呢,还是别的什么。不是说凡是背包就可以,要淘汰其他可能性,进行筛选。 (P1里的角色稻叶正男,醒目特征是黄色的帽子和背包) (在游戏里通过点阵图表现出来的效果) 再以稻叶正男这个角色为例吧,这个角色是希望成为街头涂鸦艺术家,因此我把他设计成,背包里装着很多喷绘颜料的街头艺术家打扮。 接下来,则要思考“为什么这家伙会喜欢街头涂鸦呢?”于是为此加入了“父母经常不在家于是常常一个人在街头玩”的设定。在父母看来,可以独自在街头混了似乎翅膀硬了,但涂鸦这种孩子气的行为又是一种希望父母关怀自己的无声表达。 因为是GAME,台词部分是脚本家书写的,因此这些设定需要和脚本家密切沟通,让他充分理解和消化。以这样的感觉去描绘角色,就会觉得角色是活生生的吧。 ---------金子先生给角色戴上各种饰物等小道具时候,一定会设定意义吗? 金子:是的,如果有必要性的话,才加上。没有必要的话就算是一个戒指也不能加的,因为那个角色就是那样的人嘛。 (*DDS1里角色手上醒目的大戒指。因为这个世界观里戒指是身份证一样的东西) ■关于《罪》、《罚》的设计理念。 -----------这次《persona2·罪、罚》的造型设计,是基于怎样的理念构成的呢? 最初的企划并没有打算做得像现在这么曲折,时间轴上也没有做成先后的打算,只是希望将《罪》与《罚》做成年轻人与成年人两个不同的阵营,从两个不同侧面的视点来看同一个城市里发生的同一个事件。在年轻人侧视点,玩家会觉得虽然借助了大人的力量但关键还是靠年轻人解决的。在成年人侧视点,则能看到更进一步的,更深层的东西。 在设计上,也因此必须强调出年轻人与成年人在着装上的不同。 年轻人侧因为是学生,所以和persona1一样采用了学生制服。 提到年轻人的活力就会联想到体育,当时正流行阿迪达斯的运动衫,因此给主人公的制服加入了类似运动衫的条纹,来体现年轻人的这种感觉。 (*也因为2D点绘的表现力有限,点阵图很小的场合,一些醒目的条文效果会很好。) 然后是成年人侧。谁都是年轻时经过种种体验以后,才逐渐认清自己的吧。相比起成年人,年轻人的个性还没有完全固定。大人侧则是已经找到了属于自己的东西,稳定下来了,因此设计上也必须反映出这一面才行。 比如说女主角的舞耶。衣服的颜色选择了中性的茶色,来象征有包容力的母性。 为了强调女性的一面,所以服装上加入了类似女性内衣的细节,虽说现实里不会有人这样穿着啦。 我喜欢Jean Colonna(*阿尔及利亚服装设计师,后移居法国。以潇洒不羁、随意无章的街头风格著称)的那种服装设计,所以干脆也在舞耶的服装里加入了这种要素,来体现角色的外向和街头气质。 然后是和舞耶住在一起的女性友人芹泽丽。和外向的舞耶相比是很内向的,善于持家的人物。(*舞耶的职业设定是成天在街头奔波的杂志记者,和主内的丽正好相反。) 因此服装选用了有沉稳感觉的绿色。就持家而言她做的菜味道很好,善于化妆打扮,是典型的姐姐型人物,但又被男人骗婚而痛恨那人。但真正的内心则是连那个骗子也可以原谅的,很有包容力的人。因此要说她的武器的话,大概就是作为女人的持家能力和包容性吧。所以才会是蜘蛛姐姐。(笑) 报复这个角色也是,故意设计成金色的西装和很长的头发,强调“化装”的感觉。他就是利用化装来融入黑社会的吧,旁人回想时候只会留下“是个很古怪的家伙”的印象。(*估计这里意思是,因为化装后太古怪,卸妆后就没人认得了) ■做出有存在意义的设计。 -----------请讲解一下关于恶魔等的设计理念。 这个话题倒是说过不少了。简单说的话就是,那个人物或者物体所具备的所谓存在意义。 比如说恶魔吧,这个恶魔可能是山神,那

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