第二届电子棋牌大赛策划书.doc

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第二届电子棋牌大赛策划书

计算机学院第二届电子棋牌大赛 策 划 书 --社会实践部 一、 活动背景: “棋牌文化”是中国传统文化中的重要部分,“人生如棋局”。棋以其独特的 魅力受到全世界人民的喜爱。下棋成为人们休闲娱乐所亲昵的方式。棋牌类以高度的艺术魅力,穿越时间与空间,让人们在手谈神往中进行思想交流,在棋牌局中学会睿智的思考,在行棋或打牌中领略三思慎行。新学期之初,同学们开始了紧张的学习生活。正值春天来临之际,计算机学院迎来了新一年的学院活动月。同时在新学期,计算机同时面临着改革创新的契机,同学们担负着走出去的重要责任。 二、活动目的: 1、值新学期开始之际,为活跃校园棋文化氛围,丰富大学生活。也可弘扬中国棋牌文化,增进广大同学的交流,促进美好电子高专和谐氛围,并为全校的棋牌爱好者提供一个自我展示的平台。 让新老学生在比赛过程中得到充分的锻炼,以此比赛增强我校的棋牌实力。 3、促进大学生业余生活的改革创新,意在此重要时刻促使计算机学院更好发展。同时提高各部门的工作能力、团结协作能力,为今后走出去的发展道路做准备。 4、进一步使此次大赛在校园内的知名度,励志为成为校园内 最受欢迎的活动之一。促进与其他学院的友好交往,增进各学院间的良好接触,创建和谐校园活动文化。 三、活动时间:2016年4月10号-2016年4月18号 四、比赛地点:计算机学院第一教学楼401 五、参赛人员:计算机学院全体同学及全体报名参赛同学 六、活动内容: (一) 前期准备工作: 1、 确定比赛项目,及所用游戏平台。 2、 确定参赛人员 3、 确定参赛地址 4、 确定比赛的制度及规则 5、 布置赛场 (二) 具体比赛内容(根据比赛人数会做相应变动) 1、 此次比赛全部在计算机上操作。 2、 此次比赛涉及各类棋牌类(例如炉石传说,东北刨幺,象棋,五子棋等) 3、比赛采取淘汰赛制 七、活动工作人员的初步安排: 1、现场工作人员及裁判共计20人 2、活动宣传:院学生会宣传部 3、会场布置:由社会实践部负责,其他部门协助做好后勤保障工作。 4、活动拍照摄影:宣传部。 八、比赛宣传工作 此次电子棋牌大赛,前期由宣传部作出宣传板报,宣传标语,在第一教学楼LED大屏幕播放有关此次活动的宣传资料,在各个教学楼张贴有关此次有活动内容的宣传海报,后期在活动进行中我们将有优秀的主持人对此次活动进行全程解说和跟踪报道。 九、活动可行性分析 1、此次活动大学生都会非常关注,且是丰富业余生活的活动,学生会对此非常感情趣。 2、此次活动涵盖范围广,此次活动针对本校全体学生,尤其是众多女生,师范类院校女生众多,因此棋牌类的活动极大的受女生同学喜爱。 3、活动的延续性,此次活动可延续下去,还可增加其他比赛 项目,例如电子竞技类,因为此次活动的前景非常可观。 4,此活动观众多,并会配有众多优秀主持人解说比赛,会加大此次活动的影响效果。 5、专业优势,此次活动全部基于我院是计算机学院,有专业的机房,供我们使用。 6、本次活动我院非常重视,在校内产生了较大的宣传效应和影响力,赢得了良好的口碑,从而使本次活动的赞助商有了可靠的保障,再加之学院的大力支持,从资金上保证了活动的可行性。 十一、比赛经费预算 1、比赛奖品 500元 2、宣传海报100元 3、条幅100元 4、饮用水100元 5、比赛用品(名牌,气球,赛场布置用品)200元 预算总计:1000元 附1:象棋比赛细则 活动经费:取一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名。发放证书! 活动规则:预赛采取一轮一淘汰赛制,进行两轮预赛淘汰,出线者进入晋级赛。 晋级赛采用一对一赛制,进行一轮,获胜者进入半决赛。 半决赛采用三局两胜赛制,获胜者直接进入决赛。 决赛采取瑞士移位赛制: ①选手先进行抽签形成选手号; ②决赛将分3轮进行,每轮三局,三局两胜;胜方得3分,负方得0分,平局各得1分; ③每一轮按积分相近者相遇的原则安排对局,并尽量使相遇过的选手不再重复相遇; ④最终按分数排名。 比赛要求: 1. 预赛的选手采取抽签决定对手的制度,抽到红色签的选手在预赛中先行。 2. 晋级赛的选手采取抽签决定对手的制度,抽到黑色签的选手在晋级赛中先行。 3. 比赛开始五分钟未进场的选手作弃权处理,对手直接晋级 4. 获胜选手直接晋级,失败选手淘汰出局 5. 比赛过程中行为不礼貌的选手除去比赛资格,对手直接晋级 6. 抽好轮空的选手直接晋级 7. 比赛过程中不得悔棋,发现悔棋者直接淘汰 8. 棋手享有自愿放弃,自愿认输,求和权,在对方的一致同意下,产生和棋和局才生

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