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游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法
作者:Gilliard Lopes,Rafael Kuhnen
有一个词可以贯穿游戏设计过程的起点和终点,它是游戏设计的原因和结果,那就是“趣味”。但我们如何才能创造趣味?是什么动力驱使游戏设计师和开发者发挥创造力,定义、规定并最终执行了那些天生令人愉快的理念?
这一过程可以称为游戏设计认知能力,如果我们想推动这个凭空创造了乐趣的行业继续发展,就很有必要了解和提升自己的游戏设计认知能力。但是,今天我们所能看到的游戏设计参考材料却甚少提到运用于游戏的元设计主题。因此,本文将介绍一个游戏设计认知过程的拆分法,促进游戏设计师探讨那些下意识使用但却很少获得了解的不同方法。
现在,我们以经典动作游戏《战神》为例。设计这种游戏的过程,如果依次介绍可能包括,定义其主要理念(史诗、扣人心弦、以一位残暴的反英雄人物有关的第三人称动作游戏),情境和环境(古希腊诸神间的纷争,游戏中的主角也卷入其中),功能和内容(武器、关卡等),机制和动词(神力系统、升级道具、玩家的跳、轻击和重击等动作)。
但是,这些元素整合在一起的过程并不像我们这种快速分析那样顺利。设计一款游戏通常包括以一种更有组织的方式,大量梳理这些层次。因此,本文将研究每个层次及其相互间的关系,为方便理解自上而下和自下而上的游戏设计认知过程,我们将以分层结构进行说明。
游戏设计中的认知
设计一款游戏的认知过程始于一个想法。有时候它是我们想转变成玩法的理念,有时候它是我们想转变成理念的玩法。将这些想法转变成明显材料,使之成为游戏的过程,是由这两个极端这间的数个思考历程和反复说明组成的。
游戏设计的分层视图
检查一个复杂的过程绝非易事,因此,我们有必要将这些复杂性划分为更小的部分以便大家理解。这就是所谓的分析法。分析游戏设计认知过程是深度了解这些过程如何运行的一个关键环节。
因此,我们使用以下的分层视图来拆分游戏设计认知过程,每个层次都会对应下级的一个概括性或抽象层次,以及一个专门化或具体化的上级层次。
Cognition process(from gamasutra)
概念层
概念是一个相当广泛的术语,意思是“一个理念的抽象描述”。在游戏中,概念是由一系列描述游戏风格、整体设定,(有时候包括)主要情节动机,以及角色类型和交互的短语组成的。游戏概念通常都很短,但它们却是游戏的终极定义,开发者需要时时铭记在心以确保制作出自己真正想做的游戏。
因此,游戏概念是我们这个分层图的最高级,将其他层次凝聚在一起成为游戏设计。游戏概念的合理定义是确立游戏愿景和重点的关键,它会启发整个设计和开发过程。概念还是自上而下方法的普遍起点,我们稍后将对此进行讨论。
让我们先以暴雪世作《暗黑破坏神》这款具有强大概念的游戏为例。该游戏可以描述为“极侧重砍杀动作、道具收集和地下城探索的奇幻角色扮演游戏”。整个游戏均围绕这一理念构建,例如,其中的道具拥有逐渐增长的能量,允许玩家更深入地探索地下城,杀死更多怪物,获得另一项更强大的道具。
作为我们讨论的起点,概念层代表游戏最抽象的视图。我们将在下个环节介绍其余的逐渐增加间隔尺寸的层次,它们代表说明游戏理念的增量过程,并将其转变为详细的游戏描述。
情境层
如上图结构所示,游戏的情境层包括故事、环境和给予玩家的动机。玩家为何要做自己正在做的事情?他必须从城堡中救出公主或者拯救被外星人攻击的世界吗?情境不一定是受故事驱动的,但它必须能够以更具体的视角定义游戏,以方便玩家理解。
无论何时,玩家为推动游戏进程而必须做出选择时,他都会根据当前的情境来做决定。这些选择可能是在射击战中选择一种武器,在冒险游戏或RPG中的对话选项,甚至是在格斗游戏中选择躲闪还是攻击。玩家在游戏中所做的每一个选择都要有意义,即使只是出于美学目的。
情境应该将玩家引向这些选择,以同游戏情况相关的事件丰富游戏环境。须知每个非美学性在游戏中都要有明确的目的和结果。如果不是,那就情愿由游戏为玩家做出“选择”,推动游戏进程。例如,在2K Boston/2K Australia的大作《生化奇兵》中,你不可以在特定区域使用武器,所以游戏不会让你“选择”任何武器——这样你就无法使用武器了。
需要注意的是,游戏情境未必要一直同故事情节相关,但情境的一个重要用处就是,通过美学或游戏改变的选择,将玩家同游戏世界绑定在一起。
以Square在Super NES平台上备受赞誉的RPG游戏《Chrono Trigger》为例,该游戏让玩家扮演Chrono,以及他的好友、有趣而冲突不断的Guardia王国的居民等角色。游戏情境由Guardia地区不同年代的旅程组成,其故事本身也充满让玩家通过以往的行动操纵未来的机遇。
让我们再看看《Wii Sports》:游戏中没有引导玩家的故事,但其情境却包含了人人都熟
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