FlashAS入门教程第六课文本与字符第一节创建文本.doc

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FlashAS入门教程第六课文本与字符第一节创建文本

文本与字符串 在制作Flash动画时,常常会用到文本和字符串,首先来看看文本. 一 创建文本框 在创作环境中创建文本框 在创作环境中创建文本框很简单,新建一flash文件,用文本工具在舞台上画一个文本框,这样文本框就建好了.文本框建好后,需要进行设置.现在打开属性面板.首先要确定文本框的类型,点开类型下拉列表可以看到共有三种文本框类型可供选择:静态文本、动态文本、输入文本.静态文本相当于标签,在AS中不能进行操作,本课程不介绍.以下文本框均是指动态文本和输入文本.动态文本和输入文本可在运行时进行操作.动态文本是运行时动态改变文本问容;输入文本是在运行时可由用户输入文本内容.为了在AS中对其进行操作应在属性面板中为其命名.有两种方法可以读取和设置文本框的内容,一种方法是设置或读取文本框的text属性.text属性代表文本框的内容. 例:在舞台上画一文本框,设置其类型为动态文本,为其取名为mytext1_txt.然后在帧动作面板中输入: mytext1_txt.text 动态文本框 测试影片,文本框中将显示动态文本框. 在属性面板中,还可以设置大小、位置、字体、字体大小、颜色、边框等属性. 设置和读取文本内容的另一个方法是给文本框设置变量.这种方法现在不推荐使用,而主张使用text属性.在属性面板的右下部有一变量文本框,在这里可以为文本框设一变量,那么这一变量就代表文本框的内容.例我们在这里输入a,然后将帧动作中的代码改为: a 动态文本框 测试影片,文本框中同样显示动态文本框. 运行时创建文本框 运用TextField类的createTextField 方法可以在运行时创建文本框.格式为: createTextField 名称,深度,x坐标,y坐标,宽度,高度 深度:相当于层的概念,深度数字越大就越在上面.同一深度只能包含一个对象,如果在同一深度添加新的对象,那么新的对象会覆盖同一深度上原来的对象.关于深度的详细内容将在影片剪辑课程中介绍. x、y:创建的文本框的注册点,注册点位于文本框的左上角. 例:新建一flash文件,打开帧动作面板,输入: This.createTextField my_txt,1,100,100,200,50 ; my_txt.border true; my_txt.text 动态创建的文本框; 测试影片,将看到一个文本框,文本内容是:动态创建的文本框. 本例动态创建了一个文本框,然后设置了文本框的两个属性: border:设置文本框是否有边框 text:设置文本框的内容. 文本框还有很多属性,将在后续章节介绍. 删除文本框: 对于用createTextField 创建的文本框可以用removeTextField 方法来删除. 例:在舞台上放一按钮,并为其命名为:del_btn. 然后在帧动作面板中输入: This.createTextField my_txt,1,100,100,200,50 ; my_txt.border true; my_txt.text 动态创建的文本框; del_btn.onRelease function my_txt.removeTextField ; 测试影片,将看到一个文本框,文本内容是:动态创建的文本框.点击按钮时,文本框被删除 练习:算术练习器 本练习由程序出100以内的加减乘除题,由用户计算,再由程序判定计算是否正确.通过本练习可以实践各种文本框的应用,同时也可对前面各课介绍的基础知识进行综合应用,如函数,条件语句,数组,运算符等.下面来制作这个练习器: 新建一Flash文档: 1.用文本工具在舞台上方居中画一文本框,打开属性面板,选择静态文本,设置好字体、大小、颜色等属性.在文本框中输入:算术练习器. 2.在稍下面一点再画一个文本框,类型为动态文本,设置其它属性.不要边框.该文本框用于显示算术题目,文字较多,且要显示两行,所以请选择多行.将该文本框命名为:tm_txt. 3.在下面再画一文本框,类型为输入文本.命名为da_txt.该文本用于用户输入答案.设置其它属性.点下边框按钮.需要注意的是,在属性面板右下角,有一自动调整字距选项框,切莫打钩.因为该文本框中输入的内容为数字,此项打钩后文本内容将变为字符,那么将会导至后续程序失败.所以请记住凡是需要参加计算的数字文本不能选择此项. 4.新建两个按钮元件,标签分别为:确定、下一题,将两个按钮放到舞台下方,注意应与第三个文本框之间间隔一定距离,因为我们还要在运行时创建一个文本框用于显示答题的结果.打开属性面板,将两个按钮分别命名为:qd_btn、xyt_btn. 5.好了现在开始写代码:新建一层,命名为:action,打开帧动作面板

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