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zMUD命令范例
[number] Syntax: #number command 这个命令向MUD重复发送number次命令,number必须是一个常数,如果要使用变量,请使用loop命令。当前已经重复的计数保存在系统变量%repeatnum中。 实例: #4 fight bing %i命令将被解释成{fight bing 1;fight bing 2;...;fight bing 4}发往MUD10 abort Syntax: #AB 停止分析处理当前的命令行中#ab以后的部分 实例: get all corpse;#ABORT;split 在这个例子中,split将被忽略 action Syntax: #AC pattern command [classname] Related: #TRIGGER #T+ #T- #IGNORE 这是zMUD中最有用的特性之一。当从MUD中收到一条匹配的文本时,预先定义的命令将被执行。这条命令的第一个参数是被匹配的文本,如果文本中包含空格,你需要将它用括号{}括起来。pattern中能够包含特殊的pattern matching symbols 和通配符。第二个参数是将要被执行的命令,超过一个单词的命令也需要使用括号{}。第三个参数用于给不同的触发动作命名分类,便于管理。高级的触发设置必须使用参数(Preferences)对话框,在对话框中,你可以决定触发的动作是紧跟在匹配的文本之后还是在新的一行中执行。 一个简单的例子: #AC {你买下一件藤甲} {wear jia} 这样,无论何时只要你买了藤甲,立刻可以自动穿上。 自动登录的例子: #AC {^您的英文名字:} {river} ;#AC {^请输入相应密码:} {12345} 然后在参数对话框中关闭 Trigger on Newline 设置并且打开 Trigger on Prompt 这样名字和密码将紧接着提示行输入而不会等待换行。注意,字符 ^ 将强制从一行的头部开始匹配。 触发中的参数#AC {^You get (%d) coins} {chat I get %1coin } rich 当你看到一行“You get [number] coins”时,其中的数值将被存放在变量%1中,其后执行的命令可以使用这个数值。在这个例子中用到了类(class)名rich,这样你就能够使用t+和t-命令来打开或关闭这个触发。 add Syntax: #AD variable amount 这个例子允许你做一个简单的算术计算。amount可以是数值或变量。如果要做减法,可以使用负值。复杂一些的算术计算,请使用 #math 命令。 实例: #AD moves 1 给变量@moves加一 #ACTION {You get (%d) coins} {#AD gold %1} 当捡到钱时,把捡钱的数量加到 @gold 变量中 alarm Syntax: #ALA timepattern command Related: #TRIGGER 建立一个基于时间的触发,而不是根据从MUD中获得的信息触发。timepattern可以是特定的时间或包括通配符。如果在minus前加上(-),则表示连线时间而不是实际时间。 timepattern 的格式表示成 hours:minutes:seconds ,其中的小时和分钟是可选项,如果不指明,则假定小时和分钟被通配符*取代。通配符*可以代替任何数值,而*10可以匹配10、20、30等等。你也可以指定几个数值用(|)来分隔。Finally, you can put parenthesis around the wildcards to save the values matched to the %1..%9 parameters。(这句话我不懂,谁来帮我?) 实例: #ALARM -30:00 {save} 这里的 hour 没有指定,所以默认为*。 因此,这个例子将在连线后每隔30分钟执行 save 命令。 #ALARM 3:00:00 {gossip Why arent you sleeping?} 命令将在凌晨3点触发。 #ALARM -59:(55|56|57|58|59) {#SHOW 60-%1} 这个命令在你连线时每个小时的最后5秒在屏幕上显示 5 4 3 2 1。 alias Syntax: #AL [aliasname] [string] Related: #VARIABLE 保存一个或一组命令到一个较短的别名中。当执行别名时,命令中的变量能够被扩展。如果需要延迟变量扩展,可以使用两个变量标志(%%)。 如果不
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