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Sporty In , Sporty Living 磨練你的精神,挑戰你的極限 報告流程 一、團隊介紹 二、創意的發想 二、創意的發想 就是我們!! 動感客廳完成你的夢想 充滿健康、歡樂與便利 提供大眾更低廉的運動消費服務,更便利的運動空間,就是我們的創業宗旨!! 三、產品的意涵與概念-構想篇 在網路與有線電視分野之際,開創出另一條新家庭娛樂中心之路。 將MOD與「運動」元素結合,打造出 「家庭運動中心」。 在家中客廳除可輕鬆運動外,還可獲得專業健身教練的指導。 產品/服務規劃與設計 本產品的設計理念是希望能讓使用者在家中依然能獲得運動所帶來的身心健康,同時享受到運動的樂趣。 利用中華電信MOD即時互動的特性,發展出一套線上運動指導系統,初期將以瑜珈和有氧舞蹈兩種運動為主要推廣項目。 三、產品的意涵與概念-技術篇 相關技術參考 Full Body Tracker noDNA GmbH 創意的原型 裝備最為厚重 不適合商業化量產應用 三、產品的意涵與概念-技術篇 相關技術參考 Motion Capture Phase Space 裝備輕巧、能在高速運動下感應 需多台感應器,才能進行感應 感應設備過於複雜,較不適合家庭使用 三、產品的意涵與概念-技術篇 相關技術參考 影像與互動介面技術 工研院光電所 利用簡易攝影機擷取LED光點,結合軌跡辨識系統 硬體成本較為低廉,於商業化使用價值高 目標市場 動感客廳目標市場為不想上健身房運動,只想在家享受自在愜意運動的族群。 藉由一台電視及機上盒即可享有與健身房同等級的教練服務,卻不用東奔西跑,只要下班後回家打開電視即可。 目標市場 主要客戶為25歲以上,對於瑜珈有興趣的人士。 截至民國94年底為止,25歲以上之人口總數為15,056,560人 我國有健身習慣的人約佔總人口的5%,其中從事瑜珈運動者佔了2.5% 可以推算出目標人口為18,821人 定位與區隔 行銷管道 透過有線電視、中華電信大電視、中華電信帳單以及市區牆面廣告進行宣傳 希望能透過新聞達成置入性行銷 於中華電信各營運點及各大3C賣場設立體驗專區 動員員工進行會員的招募 營運第一年投入八百萬元作為行銷的經費,第二年以後每年的行銷經費為年營業額之8% 價格策略 市場行情 一堂課九十分鐘定價大多位於每堂課500~700元左右 或是採月費制,每個月約5000~7000元 價格策略 通路 付費機制 虛擬ATM機制轉帳付費。 透過線上刷卡機制,透過信用卡付費。 利用中華電信的小額付費機制,每月隨中華電信帳單繳費。使用者在完成付費程序之後,本公司的系統便會自動開啟相關權限。若有實體產品需寄送,本公司亦將以宅配的方式寄送 財務分析—行銷策略 每戶僅收取基本499之月租費與加值服務費 並在07年08月設立5個體驗中心,藉由提供現場試用與銷售人員之佣金抽成,擴大用戶數,預計在11年體驗中心擴展至30個 四、短期營運策略 目標顧客: 對新奇事物好奇之年輕人 工作繁忙,無太多時間運動之上班族 想學習運動,卻苦無門路之消費者 營運目標: 以簡單上手、消費低廉的內容作為吸引消費者的誘因,以期擴大市佔率 參與者較少、視角較為單一固定活動優先,以降低對系統資源的負荷 四、短期營運策略 營運項目: 舞林之王 高爾夫練習 全壘打大賽 私人運動指導教練 武術輕鬆學 四、短期營運策略 行銷與產品通路 初期將以中華電信通路與網站進行產品銷售,並將在中華電信門市設立之 Sporty In , Sporty Living 體驗中心,擴大接觸消費者之機會 收費方式 初期以月租費為主要收入來源 五、中期發展策略 目標客戶: 初期之顧客族群 對電玩愛好之學生 發展目標: 將營運的項目增加較高服務費用之線上多人對戰、視角較為複雜之遊戲,期以此項目收取額外使用費 五、中期發展策略 營運項目: 多人槍戰遊戲 沙灘排球 棒球 足球 三對三鬥牛 六、長期發展願景 發展目標: 將遊戲、運動、教育等項目,結合虛擬商店、美術館等機構,建立出一個與真實世界差異不大的「虛擬城市」,並輔以「虛擬市民」之遊戲,提高消費者之定著率,創造出虛擬的城市,擬真的情境之目的 收費方式: 除了使用者之月租費、附加使用費,並對實體店家收取建置虛擬商店之建置費用、虛擬城市中之商品交易收取服務費 六、長期發展願景 營運項目: 虛擬家庭: 在現行的營運模式穩定成長的前提下 主要的形態類似電腦遊戲「模擬市民」 每一個人可以選擇自己的虛擬家人以及在家中所要扮演的角色,同時將依情境被指派隨機任務。 虛擬城市的擴建 可與廠商合作,成立「虛擬市集」、 「虛擬商場」等,除了線上3D瀏覽產品情況,還可與商場客服人員使用影音即時互動 簡明損益表 營收淨利 簡明資產負債

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