03C语言课程设计_拼图游戏.doc

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03C语言课程设计_拼图游戏

C++语言课程设计一 拼图游戏 一、实验内容 玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。要求如下: 游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分成大小相同的15分并随机摆放成如图二。 图 一 图 二 启动游戏,单击空格键进入游戏。通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。 游戏的原理是定义一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空为0。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。初始化的时候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。为0的空位代表附近上下左右的4个方块可以移动过来 每次单击鼠标左键,方块移动一格。鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动方块。 二、实验指南 实验一 开始实验 【实验任务】 步骤一、打开FunCode,创建一个的C语言项目; 步骤二、导入Puzzle模板。 【实验思路】 按实验指导完成。 【实验指导】 打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C语言工程” 注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。 点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。跳出一个对话框,选中“Puzzle”模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。 图 一 图 二 导入成功后的,界面如下图所示: 实验二 单击空格键,开始游戏 【实验内容】 步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。 【实验思路】 系统会自动响应dOnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp里。我们要做的就是通过在main.cpp的dOnKeyDown函数里实现我们的代码。当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。 【实验指导】 游戏是有状态的,我们定义一个全局的游戏状态变量g_iGameState // 游戏状态,0 -- 游戏结束等待开始状态;1 -- 按下空格键开始,初始化游// 戏;2 -- 游戏进行中 int g_iGameState = 0; 判断空格键是否按下,如果按下,我们就转变游戏的状态为1,表示游戏开始, 并且以藏“空格开始”精灵。 if( KEY_SPACE == iKey 0 == g_iGameState ) { g_iGameState = 1; dSetSpriteVisible(“GameBegin”, false); } 实验三 初始化随机显示方块 【实验内容】 步骤一、添加一个4x4的二维数组,将图案分成15份,随机摆放,剩下一个位置留空,用于移动方块。 【实验思路】 游戏的原理是在一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空,我们设置为一个名称为“NULL”的精灵。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。 精灵名称依次是PictureBlock1,PictureBlock2…PictureBlock15。因此,初始化的时候,用一个数组iRandData顺序保存1到15,对应表示15个方块精灵。再用一个二维数组g_iBlockState[4][4]表示这16个位置。 每次随机从iRandData中取一个值,赋给g_iBlockState,表示某个位置放置哪张方块图片。 为了保证同一张方块图片不会被重复使用,每次从iRandData随机取一个值以后,将该随机数后面的数组值往前移一位,并且数组大小减1。 【实验指导】 进入Main.cpp里面,添加如下的变量声明: 添加成员变量声明: // 二维数组,存储N*N的矩阵方块信息 int g_iBlockState[BLOCK_COUNT][BLOCK_COUNT]; // 一维数组,存储上面二维数组中的方块精灵的名字。TO DO 思考一下数 // 组大小一样的二维数组索引与一维数组索引如何相互转换? char g_szBlockName[BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT][64]; 其中在BLOCK是Main.cpp中的宏定义 #define BLOCK_COUNT 4 // N * N 的矩阵方块,一个N的大小 在Main.cpp中在最后面添加下面的成员变量的声明: // 按方块大小,在编辑器里摆放的第一块方块的起始坐标 const float g_fBlockStartX = -40.625f; const float g_fBlockStartY

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