sketchupsk成组原则.docVIP

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sketchupsk成组原则

大家在制作setchup模型的时候经常要给某些物体制作group或是component。 下面是基本的分组原则 1)以物体分组:以物分组是制作模型的过程中最基本的手段。需要做关联复制的物体直接做成component;不需要做关联复制的物体做成group。 这个花池以后一定要做关联复制,所以做成component 这个景墙以后不会做关联复制,所以做成group 。当然景墙这个组中的字也有它自己的组,在这里我们就不做更多的说明。 2)以元素分组:将整个场景中相同或相似元素制作到一个group中,这样以方便之后的管理和修改。 例如:场景中有很多植物,那么我们就可以将所有的树制作成一个group,或者将同一树种的树做成一个group;将所有的灌木制作成一个group,或者将同一种类的灌木做成一个group;又例如:所有的建筑是一个group;所有的室外座椅是一个group;所有的绿篱是一个group;所有的汽车是一个group;所有的人是一个group等等。这样我们就可以很方便的去隐藏或者删去某些物体或某一类物体。 3)以区域分组:在制作模型的时候经常会遇到再某一个区域要做一个下沉的空间,例如: 这样将这个区域做成一个group,以后我们即方便选择管理更方便修改。假如这个区域的方案发上了变化,那么我们就可以快速的删去现有的组,然后将空的面补上去,根据自己的需要制作出新的方案就可以。不用再伤透脑筋把这些面一个一个的删掉。 在制作模型的过程中基本上都可以用以上三种成组方式来管理。而且它们之间也是相互渗透和相互配合使用的。 注:能做成group的绝不做成component,因为一个大的场景当中会有很多物体,这样无谓的制作很多component很容易造成混淆,使之在制作或修改的过程中出现问题。另外在制作过程中并不是成组越多越好管理。成组多,模型信息量大,会影响到电脑的运行速度;成组少,不方便之后的管理和修改。所以这个经验还需要大家在以后的制作过程中多多思考和总结。成组这个问题我们如果能够很好的把握的话,不仅可以保证我们做出更好更规范的模型,更能给我们今后的修改节省更多宝贵的时间,大大提高我们的工作效率。一个好的、规范的模型能使我们的心情愉悦思路清晰,当然一个糟糕的、无章的模型亦会使我们心乱如麻思路混乱。

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