单元16渲染基础1.docVIP

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单元16渲染基础1

第十六单元 渲染基础1 本单元主要内容: 一、第一个渲染 二、渲染介绍 三、灯光 四、材质 五、渲染训练 我们要用渲染软件渲染出逼真完美的图象,包括VFR也是一样,都必须先了解影象图象品质的三个要素:光线、材质和贴图,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素。 VFR是一套具备全局照明(Global Illumination——简称GI)功能的渲染软件,使用者可以不用像早期的渲染软件那样为了控制整个场景的照明,而必须花很多时间调整灯光位置与亮度。 全局照明的概念非常简单,想象一间没有开灯的室内空间有一扇窗户,室外的自然光就可以从这扇窗户进入到室内来,室内就不会因为没有灯光照明而变成全黑的空间,所以全局照明被形容成“懒人灯光”,目的求是让使用者以最自然的光线、不需要花很多时间调整灯光的方式就可以得到更好的照明效果。 VFR还另外支持HDRI(High Dynamic Range),也有文章称作HDRI(High Dynamic Range Image),指的都是高动态范围贴图照明这项技术。以一般的24bit图像,每个像素为8bit的RGB图像(Low Dynamic Range Image)来说,能够描述最亮的白色为R255,G255,B255,这个亮度与户外太阳光的亮度还是差了数千万倍以上,HDR则是一个可以描述比一般图像的亮度范围(最暗至最亮)更广的图像,也就是说,HDR图像拥有更多控制光线亮度的能力。HDR是一种很特殊的图像文件,通常是利用专业的照相器材所拍摄的360度拱形或环形的照片,之后透过专业的光线描述软件将其转换成最高96bit的全景图片。HDR的优点就是可以直接以这种全景图片作为渲染场景的光源,模拟拍摄HDR图像时候的场景照明,HDR图像文件也可以用来渲染场景的环境背景。 VFR也支持一般的图象文件作为全局照明的光源使用。 即使如此,HDR图像文件能够描述的环境照明还是有限的,以HDR或是一般图像文件模拟的环境光源通常只是拿来作为辅助整个场景的照明使用而已,在VFR里打上主要灯光并调整设置仍然是相当重要的工作。后面将会详细说明关于光线、材质与贴图的使用方法。 第一个渲染 1、打开文件夹“第一个渲染”,打开文件“渲染上手.3dm”文件,渲染要求: (1)给场景桌面着色; (2)为杯子选择玻璃材质、为碟子和勺子选择陶瓷材质。 (3)使用默认的参数进行渲染,获取你的第一张渲染图片。 (4)保存渲染图片。 2、操作步骤: (1)开启vray渲染器。 (2)点击Vray for rhino工具条上的“M”,或者如图点击菜单。 (3)弹出的这个就是“材质框”。把鼠标放到“Scene materias”文字上,点鼠标右键,在弹出框中点“add material ”,再点“add vraymtl”。 (4)这时图中新增了一个“Defaultmaterial ”的材质项,然后把鼠标移到上面点右键,然后点“RENAME”,即重命名。这里我命名为“BEIZI”(杯子)。虽然这一步不是必要的,但为了清晰易读,还是重命名为好。 (5)然后在鼠标右键菜单中点“IMPORT”,它的意思是从其它地方调入一个“材质”进来。 (6)这是自动打开Vray For Rhino自带的材质库,当然你可以打开你收藏的其它材质。这里选择一个“玻璃材质”。 (7)可以点这里,预览一下这个材质的模样,通常这里只能作个初步估计。 (8)然后点击图中这项,这样就完成对杯子的材质附着。这一步与前面第3幅图中选择杯子前后照应,就是说材质要一个一个地附着的要渲染的对象上,不“附着”就看不到材质效果。 技巧:另一个问题,前面我这个杯子是一个实体,比较好选择,但可能许多新手朋友画的图是无法合并起来的大量曲面,这个需要一个曲面接一个曲面地“附着”材质吗?这个倒不是这么麻烦,可以把要渲染同一材质的所有曲面转换到另一图层中,然后点图中的“APPLYMATERIAL TO LAYER(S)”,这样就可以把材质以“图层”为单位进行附着。 (9)同样的方法,新建材质“DIEZI”(碟子),然后同样从外面调入一个材质进来。选择Vray For Rhino自带材质库中的“磁器”。 (10)刷新材质预览框,观察到这个磁器材质显得黄色过了。点“DIFFUSE”(材质漫反射)下的“COLOR”(颜色)。在弹出的颜色框中,选择“白色”,确定。 (11)下面为勺子附着材质,先选择上。 (12)虽然可以同前的方法另外找一个材质来附着。为了简便些,就直接选择刚才的“DIEZI”(碟子)上的材质,仍然点这里,就附着给勺子了。 (13)前面的杯、碟、勺,都是使

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