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EONSDK教程
EON SDK 使用教程
1 EON SDK 概述
EON SDK 是一套专为 EON Studio研发节点与模块的二次开发工具,EON Reality公司本身也使用EON SDK开发EON Studio。尽管EON Studio提供许多功能优异的节点,有些特殊功能仍无法支持,通过EON SDK,可以新增节点或模块,将EON Studio的功能延伸。EON SDK 基于COM技术开发,安装后,将在Visual C++中加入两个向导(wizards),可以将编写好的源程序代码连接到 EON运行平台及资料库。新增的节点除了提供新功能之外,也能提升或取代原有的标准节点,使用方法与EON Studio内部节点完全一样,可与系统完全整合。
在大型系统的开发过程中,EON Studio中不可能有现成的满足要求的功能节点可以使用,使用EON SDK针对系统的特性专用节点,能够把精力集中在交互事件的处理上,同时利用EON Studio强大的图形渲染功能,提高开发效率。
图1 EON Studio中的节点
由EON SDK开发的节点与EON中原来的其他节点具有相同的地位。EON 中的节点能够通过入事件属性域(EventIn)接收外部数据,经过内部处理后通过出事件属性域(EventOut)输出结果数据。充分理解EON中节点的功能以及运行原理,有助于理解以及使用EON SDK。
需要指出的是,许多EON SDK能够实现的功能都可以用Script节点来实现。但Script是解释型运行程序,在处理大运算量的程序时,速度比较慢。而且Script节点只能处理EON 场景的内部事件,可扩展性差,EON SDK基于C++语言,扩展能力强。学习EON SDK时,可以借鉴Script的开发流程。
2 EON SDK的安装
安装EON SDK前,最好记录下VC编译文件的路径,以免安装后出现编译路径丢失的情况。
安装EON SDK成功后,EON SDK将自动加入到VC的编译路径。同时系统将自动在Visual C++环境中加入EON节点向导(EON Node Wizards)和EON模块向导(EON Module Wizards),如图2所示。
图2 VC AppWizard中的EON节点和模块向导
EON SDK原本的eondllutil.h头文件编译时会报错,把出错部分的语句注释后重新保存了一个新版本,以后需要时直接引用新版本的eondllutil.h头文件。
3 创建节点
新建VC工程,选择EON Node Wizard,确定后将出现EON节点属性设置对话框,如图3所示。
图3 EON节点属性设置对话框
在EON节点属性设置对话框中可以设置要创建节点的名称和所在的节点群组。在Methods部分为EON节点设置一些特殊功能的属性,这些功能并不是EON节点所必须的,选择了这些属性,系统将在下一步创建的源代码框架中将加入相应的代码。
(1)Update。
选择这一选项,系统运行时,节点每帧都将刷新一次数据。SDK在生成的源代码框架中将加入Update()函数,在场景每一帧的绘制中被调用。
(2)IsSensor。
传感器属性设置。选择该属性,系统把节点当成传感器看待,允许节点在没有收到入事件(eventIn)的情况下产生出事件(eventOut)。
(3)EventsProcessed。
在接收到入事件的情况下,系统每一帧都执行该函数。
(4)Serialize。
用于节点数据类型的保存和读取。
设置好节点的属性参数后,选择确定,EON SDK将自动生成节点开发的程序框架代码,直接往程序框架添加代码,即可根据用户要求创建节点。
创建成功后,应关闭工程,然后重新打开。
编译工程,VC自动为节点注册。可在注册表中HKEY_LOCAL_MACHINE-SOFTWARE-
EON REALITY-EON-5.0-Popup-Agent 中找到新建的节点。
4 EON SDK的程序开发(参考EONSDK帮助文件)
EON SDK自动生成了节点开发的程序框架代码,用户只需往程序框架添加代码,即可根据要求创建节点。利用EON SDK开发节点的主要过程如下:
(1)创建属性域。
在节点头文件中的公有枚举成员变量中的枚举元素FID_FIRST与FID_LAST之间插入自定义的属性域。所有属性域的名称均以“FID_”开头,后面是属性域的名字,即节点在EON Studio中所能看到的名字。
在节点源文件中的类定义函数InitClass中加入上一步的自定义属性域,EON SDK 使用如下的宏来加入自定义的属性域:
ADD_eventIn(FieldName, Type); //加入eventIn属性域。ADD_eventOut(FieldName
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