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第8章常用动画技巧
在前面的章节中,我们分别介绍了3DStudioMAX3的基本概念、建模、材质贴图、灯光摄像机、环境气氛及粒子系统等。以上几个方面为学习动画制作奠定了坚实基础。3DStudioMAX3是一个非常完善的三维制作软件,特别是它的动画部分功能十分强大,最显著的一个特点是几乎3DStudioMAX中的所有因素都能进行动画设置。只要打开动画记录按钮,记录在不同帧所做的不同操作,经过调整合并及渲染合成,最终这些因素就能生成连贯性的动画效果。
3DStudioMAX3设计中可以运用的动画技巧不胜枚举,最简单的方法是将对象移动、旋转或变形,建模或布尔运算的过程也能记录为动画;将材质贴图的变化记录下来同样能达到动画的目的;改变环境设置对话框中雾、体雾、体光和燃烧的相位及漂移值可以制作逼真的动画环境;上一章中讲的粒子系统也是重要的方法之一,如果和空间变形技术结合使用会达到出人意料的效果;正向运动和反向运动技巧是制作行走和关联动画的关键因素;使用动画控制器或第三方开发的外挂模块,可能在特殊的动画功能上见长;所有的动画设置都能在TrackView中进行调整,通过VideoPost进行最后的渲染合成,同时,还能够进行新的动画设置。
总之,与3DStudioMAX3的动画设计相关的概念很多,相关的操作和技巧也很多,想在短时间内或通过一两个章节就熟练掌握是十分困难的事情,我们将在以后的章节中就重点环节进行详细介绍。本章的目的是希望通过一些常用的动画实例并结合讲解让大家熟悉一个完整动画的每一步制作过程,尽快进入学习动画设计技巧的状态,而非正式讲述。也就是说,如果在操作中间遇到不太理解或没有接触过的地方,请先跳过进行下一步操作,或许学过以后的章节后就能解决问题。
8.1变形动画
将两个或两个以上具备变形属性的物体进行形态之间的互变是3DStudioMAX3的特长运用的主要一项命令是复合物体中的Morph 变形 命令。Morph一词的含义是蜕变,指物体外观上发生变化的过程。在3DStudioMAX3中,变形动画的原理是利用对象网状表面的顶点位置发生改变从而使对象外观产生变形效果。通常制作一个供变形的原始物体后,复制一些对象,将复制品的外观进行修改,之后,就可以利用Morph命令做变形处理了。
8.1.1调入原始文件
现在我们利用3DStudioMAX3提供的Morph 变形 命令范例文件,将四个脸部表情连成一段精采的变形动画。首先,将脸部表情的原形文件调入。单击File/Open命令,将Scenes/Feature_Based/Modifiers/Morpher文件调入。结果看到一个人的头部对象。单击视图工具栏中的Min/MaxToggle按钮,如图8-1所示。
这是一个已经制作完成的总共60帧的Morph 变形 命令的范例文件,单击动画播放按钮,我们发现人脸发生变化了。为了学习Morph 变形 命令,现在将已设置好的动作去除,方法是单击Track View/OpenTrackView,单击左侧层级中Objects下面Morpher01左面的加号,打开次层级,单击ModifiedObject左面的加号,这时候TrackView右侧的动画轨迹显示出来,如图8-2所示。
将鼠标移至第三个黑色轨迹的最右端,鼠标指针变为双向箭头后,按住鼠标左键不放并向左拖动到第0帧为止。关闭TrackView对话框,再次单击动画播放按钮,我们发现人脸的变化没有了。现在视图中虽然只能看到一个对象,但是该对象只是变形后的结果,实际上还有两个对象被隐藏起来了。使之显现的方法是单击UnhideAll按钮打开显示命令面板,向上推动卷展栏,找到并单击Display按钮。单击视图工具栏中的按钮,结果四个对象全部显现在视图中,.中间的两个脸重叠在一起。如图8-3所示。
图8-1将Morpher文件调入
图8-2 Track View右侧的动画轨迹显示出来
图8-3四个对象全部显现在视图中
8.1.2变形动画的步骤
下面我们使用刚设置好的脸部对象进行变形处理。在不同关键帧对物体进行变形,只要在变形帧中单击变目标物体即可,不用打开Animate钮记录,因为这是物体本身的一种属性变化。在变形之前可以将不必要的牙齿等删除。
首先确定原始物体,即第一个开始变形的物体,然后让它变成别的变形物体。选择变形的原始物体,配合H键,单击名称为Morpher01的脸。接着单击Create 创建 /Geometry(几何体),在下拉框中选择CompoundObjects(复合物体),单击Morph按钮,如图8-4所示。如果没有可供变形的物体,Morph等按钮会自动关闭。这里因为其他几张脸与当前物体属变形物体,所以Morph钮是有效的。在命
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